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原创 Unity 理解游戏优化

Unity通透理解游戏优化Unity优化的知识点很多,从美术资源、代码逻辑、框架设计等等。像我一样的浅知识友人可能知道其中部分解决方式方法,但是不明白其中的原由的话,很难理解为什么。所以我们需要从Unity整体的性能分析出发,理解Unity的优化路线,查阅之后得出以下总结,纰漏出大佬留言补充。我们知道应用程序的优化大体可以从三个方面出发,内存连续、减少指令、多线程并行一、 内存连续1、代码...

2020-08-07 17:50:33 247

原创 Mac下使用SmartSVN搭配svn使用

一、Mac配置全局svn跟新Xcode11.4之后需要使用brew自行安装svnbrew install svn二、SmartSVN自带局部svn环境,下载地址如下

2020-08-06 15:00:24 962 1

转载 创建自己的密钥库 签名

创建自己的秘钥库和签名可以通过命令提示行:keytool -genkey -alias 密钥库名称 -keyalg RSA -validity 有效时间(以天为单位) -keystore 密钥库文件名随后进入口令等资料的设置即可。...

2019-07-20 15:34:56 264

翻译 Easy Touch组件API详解

EasyTouch组件:Enable EasyTouch:启用或关闭EasyTouch功能,如果关闭,则所有事件绑定失效Enable Unity Remote:是否允许与UnityRemote这个手机远程调试插件进行关联,记得在真正导出项目到手机的时候去掉这个勾勾EasyTouch.GUI CompatibilityEnable Uniyt UI detection:启用或禁用对U...

2019-03-28 14:35:59 2396 1

转载 C# ? 与 ?? 的区别

一、? 表示为可空类型修饰符一般引用类型可以使用null表示一个空值,但是值类型不可以,因此可以使用 ?表示一个值类型的空值,例如int的空值可以表示为 int? , DataTime?, float?等,T?编译之后是System.Nullable。二、三元运算符表达式三、空合并运算符空合并运算符,s = a??b, 当a为null的时候, b赋为s, 当a不等于null的时候将a赋为s。注意空...

2018-07-16 14:30:02 842

转载 Unity3D剪贴板

Unity3D剪贴板最近遇到一个需要调用Android与IOS设备本身剪贴板的需求,就是在Unity中,要将文本复制到设备本身的剪贴板中,然后在其他应用程序中都能粘贴。最开始在网上查到的方式是使用Unity3D本身自带的TextEditor 类进行使用,使用方法如下:TextEditor te = new TextEditor();te.content = new GUIContent(your...

2018-06-27 16:53:51 389

转载 关于Unity中Shader的基础认识

关于Unity中Shader的基础认识Shader也叫着色器,是Unity里面比较难的一个点,网上有很多别人写好的shader,我们可以下载下来用或者修改学习。Shader可以做出很多非常不错的效果,因为它是插在渲染管道里面的程序,一来是性能好,是GPU执行的,不需要CPU再去做额外的处理,二来就是可控性强,可以控制到每个顶点,每个像素的着色。比如把一张图片置灰,插入一个像素Shader,每个像素...

2018-05-21 08:37:26 680

转载 UNITY3d在移动设备上的一些优化资源的方法

UNITY3d在移动设备上的一些优化资源的方法1.使用assetbundle,实现资源分离和共享,将内存控制到200m之内,同时也可以实现资源的在线更新2.顶点数对渲染无论是cpu还是gpu都是压力最大的贡献者,降低顶点数到8万以下,fps稳定到了30帧左右3.只使用一盏动态光,不是用阴影,不使用光照探头粒子系统是cpu上的大头4.剪裁粒子系统5.合并同时出现的粒子系统6.自己实现轻量级的粒子系统...

2018-05-20 17:53:27 1373

原创 Android Studio配置出现Gradle project sync failed.

应用软件中,网段不支持下载,所以需要手动下载,然后置入对应文件夹错误提示:Gradle priject sync failed. Basic functionalitu (e.g.editing, debugging) will not work properly.找到gradle目录下的gradle-wrapper.properties,打开之后复制网址手动下载该包,然后植入以下文件路径中:JD...

2018-05-08 09:40:42 1600

原创 Unity编辑器——使用OnInspectorGUI方法添加Unity默认组件编辑方式

看了雨凇大佬的添加默认组件编辑方式的方法,编写了以下工具框架,我们可以通过对基础控件的变换设置,使得在编辑器中的编辑不用那么费劲一点一滴去调试位置、大小等参数,直接设置自定义按钮using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEn...

2018-05-05 17:48:46 4939

原创 NGUI 3.11屏幕自适应问题

NGUI使用屏幕自适应今天终于遇到了,翻了雨凇的博客,14年中记载NGUI的UIRoot随屏幕自适应大小,现在来说确实太过久远,NGUI版本迭代很多,很多功能都被包含在内,包括UIRoot自适应问题,3.11UIRoot会随着屏幕大小完全适配自身大小,不需要自己添加脚本去控制UIRoot的大小变化,而且3版本的NGUI在Scaling Style中更改了限制设置,Flexibel灵活变换大小,Co

2018-01-11 10:08:28 446

原创 使用texturePacker打包NGUI、UGUI图集

在图集打包过程中通常使用texturePacker进行打包,UGUI使用Sprite2D格式,NGUI则需要打包成Atlas图集1.4.6texturePacker拥有Unity两种导出格式(JSON data(.txt) 和 sprite sheet),如果使用UGUI则选择sprite sheet,然后设置相关信息,如下图,并且在Unity中导入texturePacker import

2017-12-29 15:35:20 1988 2

原创 NGUI Toggle的自我监听

对于Toggle的监听可以在Toggle界面使用拖拽脚本至OnValueChange进行监听,但是在游戏开发过程中通常需要我们自己在重写监听方法进行监听。今天碰到了,首先我们通过获取Toggle组件void OnEnable() { EventDelegate.Add(togEquip.onChange, OnChangeEquip); Even

2017-12-21 11:25:05 955

原创 使用ScriptableWizard创建编辑窗口 实现格子创建

假如实现Unity编辑窗口自定义创建格子,类似上图,可以使用ScriptableWizard自定义编辑窗口一键生成。首先创建脚本继承ScriptableWizard,该类中有三个函数OnWizardCreate()【对应上图中的Create按钮】,OnWizardUpdate(【该方法当处于自定义的该编辑窗口操作时更新】),OnWizardOtherButton(【对应上图中的AAA按

2017-12-07 15:20:53 2003

原创 adb 通过eclipse读取Android应用日志

1.下载adb程序,配置环境,连接手机,测试连接是否成功(adb devices)2.eclipse打开DDMS,当手机应用启动时将会打印三大块信息系统基本信息,事件信息(我们需要查找的),虚拟机信息3.使用Android查看应用日志的条件:应用程序无响应(ANR)应用程序异常退出(UNcaused expetion)应用程序强制退出(Force Closed)

2017-12-06 12:47:47 406

原创 关于使用NGUI事件监听3D物体

NGUI事件监听在Unity中非常常用,NGUI事件监听监听3D物体的点击同样也能适用,但是在2017好像中不适用,尝试了半天2017中好像没有了这个功能,在5.X中若要适用事件监听事件只需要在主摄像机中添加EventSystem\PhysicsRaycaster\StandaloneInputModule这三个事件组件即可实现委托监听。2017中适用NGUI后不需要这三个监听事件

2017-11-08 15:42:19 252

原创 PoolManager插件从池子中取出多种对象

在使用PoolManager插件进行内存管理的时候,遇到一个神坑,就是从PoolManager池子向Scene中加载对象时,只能加载一个对象,当时使用循环以为就可以依次加载,但是始终只是加载第一个,无奈我使用了一个携程,让其隔一帧便加载一次,很幸运的是他耗好使了,当我再次注释携程,使用以前的,下面的红色部分时,场景又可以成功加载出全部。对于Unity充满的无奈,但还是建议使用协程逐帧加载,可以减少

2017-11-07 13:29:18 971

转载 深度分析游戏中的随机概率

这段时间公司开发的游戏上线测试,许多玩家在抽卡时抱怨脸黑,很难抽到所需要的卡牌,而又有一部分玩家反应运气好能连着抽到紫卡,检查了下随机相关逻辑代码,并没有找出问题所在,玩家运气好与坏只是觉得真有可能是概率原因。测试开服了几天之后,需要开放某个限时抽卡活动,在内部测试时,我们发现玩家反应的问题在限时抽卡中格外明显,尤其是其中最主要的一张稀有卡牌,猜测因为限时抽卡库配置的种类较少,然后就拿

2017-10-30 14:50:06 10484 3

转载 Unity 脚本中Start() 与 Awake()的区别

刚开始接触Unity时对脚本中的函数执行顺序不是很了解Start()函数是在Update()函数第一次执行之前进行调用,它的执行条件是需要首先实例化对象之后该对象的start()才能够调用。Awake()函数与Start()的机制差不多,同样是在游戏运行过程中只执行一次,但是Awake()是在游戏运行开始后系统自动调用,通常可以理解为Awake()比Start()先执行,但也不一定。自己理

2017-02-08 19:49:11 830

转载 编码方式GBK、GB2312、UTF-8的区别

GBK是一个汉字编码标准,全称《汉字内码扩展规范》,于1995 年制定。GB2312是1980年国家制定的汉字内码规范。GBK是在GB2312基础上扩展的包含所有汉字的编码方式。不论中英文均使用双字节存储,即一个字符占两个字节。UTF-8则是包含各个国家常用的字符,其英文字符占一个字节,中文字符占两个字节,这样大大节省了英文较多的网站内存。并且在支持UTF-8 的任何浏览器上均能够正常显示

2016-11-11 10:46:54 420

转载 javascript:;与javascript:void(0)与#

编写js过程中,需要触发事件而不需要返回值,那么就可能需要这样的写法;当然我们一般用三个 href="###",我们以后就可以使用javascript:;(一个冒号一个分号)javascript中void是一个操作符,该操作符指定要计算一个表达式但是不返回值。 javascript:;好些,javascript:void(0);据说某些情况下有浏览器兼容bug。 可以写成j

2016-10-05 17:58:40 328

PrefabEditor.zip

PrefabEditor.zip

2021-01-20

SmartSVN.zip

Mac下大多数用户习惯使用git,但是部分研发公司惯用svn,在此推荐一款工具SmartSVN,安装完成之后,选择license方式,找到压缩包中的smartsvn.license即可完成注册

2020-08-04

Rider 2010.1.0 Unity IDE

Rider是一块很好用的IDE编辑器,Mac下尤为明显,Windows中略有些与跳动,在此还是保留一份2010.1版本的IDE,避免以后难寻,压缩包中有相关安装和注册文件

2020-05-26

Unity补丁版本.7z

U3D补丁系列

2019-07-04

APK反编译、APK打包

APK反编译,更改AndroidManifest文件,然后直接打包成APK

2018-11-01

FileZilla服务器客户端管理工具

服务器客户端管理工具

2018-08-30

texturePacker Import

texturePacker Import, texturePacker Import, texturePacker Import

2017-12-29

TexturePacker.Pro4.6.1

TexturePacker.Pro4.6.1, TexturePacker.Pro4.6.1, TexturePacker.Pro4.6.1

2017-12-29

空空如也

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