蓝图
路飞的博客
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虚幻4全局函数类蓝图(蓝图函数宏库)
在之前的虚幻版本中,要想实现某个函数在任意蓝图调用,必须通过C++实现,虚幻4.8版本提供了一个蓝图类—BlueprintFunctionLibrary,在这个蓝图类里写的所有函数都可以在任意蓝图里调用。具体步骤如下。首先,创建一个BlueprintFunctionLibrary类。右键—Blueprints——蓝图函数宏库即可。 重命名即可。 打开这个蓝图,正常写函数即可。在这个蓝图里写的原创 2016-01-25 20:59:19 · 5751 阅读 · 1 评论 -
虚幻4 C++ UFUNCTION 宏 参数解析
虚幻引擎c++中定义了许多宏,如UCLASS(),UPROPERTY(),UFUNCTION(),USTRUCT()等,其中UFUNCTION()宏添加在函数前面,填入适当参数可以帮助函数实现特定的功能, 如允许蓝图调用该函数。这里总结下UFUNCTION()宏几个重要的参数。BlueprintCallable,蓝图可以调用该函数,但是函数体只能在c++中实现;BlueprintImplementa原创 2016-10-12 20:59:32 · 3401 阅读 · 0 评论 -
虚幻4蓝图使用小技巧(更新)
不得不说,虚幻的蓝图系统还是非常方便强大的,大大的提高了开发效率。蓝图是一个很成熟的系统,也就有很多隐藏的小技巧,这些技巧谈不上多高深,却可以使人们在使用蓝图时更加得心应手,更加喜爱这个“可视化编程“。发现一个更黑科技的技巧…见动图 直接把变量拉到节点上,直接生成函数参数啊,类型自动匹配,名字自动匹配!!按住某个按键,鼠标左键点击蓝图,会在相应地方生成对应的节点。 比如,A对应Add节原创 2016-01-31 22:12:51 · 13725 阅读 · 0 评论 -
UE4 三角面操作:CustomMesh组件实例,实现自由拉伸的立方体
CustomMesh组件,顾名思义,就是可以自定义的mesh,它提供了最基础的三角面,由程序员决定三角面的三个顶点,所以,只要你水平可以,你就能够用它拼成你想要的任何模型….这里我用8个顶点,12个面拼出来了一个立方体,然后,你还可以任意移动它的8个顶点,自由拉伸任何一个面…..有点像一个建模软件….效果如下。 拉伸的效果如下: 最后,立方体成为这样了…任意的12面体。主要思路就是用顶点8个球的原创 2016-08-23 16:23:30 · 11286 阅读 · 1 评论 -
虚幻4实战 贪吃蛇制作
虚幻4,贪吃蛇原创 2015-11-06 14:12:48 · 7658 阅读 · 5 评论 -
UE4 蓝图里的 函数递归调用
最近项目里需要用到一个递归算法,测试了下蓝图里函数的递归用法,看起来还可以,代码如下 上面的终止条件为200,超过200会触发引擎的“发现无限循环线”错误。在所有循环代码中,似乎虚幻引擎都会做判断,超过某个循环次数就会报错,这在 一些特殊情形下,是无法满足需求的。还好,200次够我用了..,.原创 2016-06-18 20:19:19 · 3063 阅读 · 0 评论 -
UE4 蓝图 实现 数组的边遍历边删除
在foreach中删除元素时,每一次删除都会导致集合的大小和元素索引值发生变化,从需导致在foreach中删除元素会出现异常。 如下图,最后ArrayTest数组的Length并不为0,foreach节点没有遍历所有元素。解决方法是采用for循环,并且从尾到头遍历。 蓝图的Forloop节点只能从小往大遍历,因此可以用if语句的循环来代替,实现如下。最后输出数组的length为0,满足要求。原创 2016-04-25 11:47:47 · 10029 阅读 · 0 评论 -
虚幻UE4蓝图添加数学表达式
蓝图里面如果需要进行复杂的数学运算,可以利用“Math Expression”来简化节点,步骤如下。添加“Math Expression”节点 节点重命名,在名字里直接写入变量名及运算过程即可。如输入:(x+y)+x; 节点会自动识别变量及数学符号。 点开这个节点,里面就是数学运算过程。原创 2016-03-23 09:53:44 · 7820 阅读 · 0 评论 -
虚幻4 Event、CustomEvent、EventDispatcher
经常接触到这些概念,今天做个总结,不涉及具体的细节,参数啊,调用啊,绑定啊等等,只是概念的区别。学术浅薄,各位一块探讨指正哈。 Event是虚幻内置的事件,这个事件什么时候被调用由引擎决定,如常见的Event HitEvent Begin PlayEvent Actor Begin OverlapEvent Actor End OverlapCustomEvents自定义事件,可以自定义事件执行的原创 2015-10-29 21:54:15 · 2830 阅读 · 0 评论 -
虚幻4 文档翻译<一> Casting节点
虚幻4蓝图,casting 节点讲解翻译 2015-10-26 22:20:39 · 3760 阅读 · 0 评论 -
虚幻4本地坐标和世界坐标的转换(蓝图)
使用游戏引擎最免不了的就是本地坐标和世界坐标的转换,虚幻蓝图系统已经提供了非常完整的接口,这里简单介绍下,所有有关的蓝图函数都在这个页面。Inverse Transform Location,传递一个物体的Transform信息,将一个世界坐标系下的点转换为本地坐标系下的点。 Transform Location,传递一个物体的Transform信息,将一个本地坐标下系的点转换为世界坐标下系的点。原创 2015-12-08 20:16:44 · 25883 阅读 · 0 评论 -
虚幻4 spline组件、spline mesh组件的用法
虚幻4spline及spline mesh组件原创 2015-11-12 21:19:02 · 12748 阅读 · 3 评论 -
虚幻4动态加载画面(后台加载关卡)的实现
我们知道虚幻里要加载新的关卡一般是通过Open Level函数实现,如下所示。但是,load level函数会阻塞进程,如果之前有加载动画在播放的话,当执行load level函数时,所有进程都停止,动画将会停止。如下为验证蓝图。 loading是一个widget蓝图,其含有throbber控件,可以模拟加载动画。根据实测,这个蓝图无法实现动态的加载画面,在open level执行后,所有其他代码原创 2015-11-19 20:26:54 · 21929 阅读 · 1 评论 -
虚幻4Matinee功能 基本概念及简单示例(Sequence编辑器)
虚幻4提供的Matinee功能十分强大,可以用来制作动画、录制视频。它的核心想法是在Matinee编辑器内提供一套自己的时间坐标系,在这个相对时间内通过调节actor的属性来改变actor的状态,进而达到制作动画的目的。如果更加大胆一点,我们不仅可以调节actor,还可以更改相机的状态,粒子效果的实现、光照的渲染等等。 总之,Matinee就是一个控制物体状态的可视化编辑器。上面是编辑器界面。1.原创 2016-03-28 16:16:46 · 21603 阅读 · 0 评论