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虚幻4动态加载画面(后台加载关卡)的实现

我们知道虚幻里要加载新的关卡一般是通过Open Level函数实现,如下所示。

这里写图片描述

但是,load level函数会阻塞进程,如果之前有加载动画在播放的话,当执行load level函数时,所有进程都停止,动画将会停止。如下为验证蓝图。
这里写图片描述

loading是一个widget蓝图,其含有throbber控件,可以模拟加载动画。根据实测,这个蓝图无法实现动态的加载画面,在open level执行后,所有其他代码都停止执行了。这一点可以在创建loading 控件蓝图后使用delay函数,延迟执行open level验证。在delay时间内,loading都会动态显示,当开始执行open level时,动画停止。

根据这几天在官方论坛的搜索,目前普遍的做法是使用level stream关卡流。level stream本来是用来动态加载超级无限大地图的,防止一次性加载大地图“卡死”。它可以根据设置的触发条件动态的加载、卸载地图map,也就是子关卡。
所以,使用level stream必选改变当前关卡的层级关系。在“窗口”菜单下找到“关卡”,如下所示,点击左上角的level可以给当前关卡添加子关卡(创建新关卡或者添加现有的)。

这里写图片描述

在任一子关卡上右击,弹出对话框,如下。在“Change Streaming Method”下可以选择当前关卡是“总是加载”还是通过“蓝图”控制。选择“蓝图”,在启动当前关卡(比如开始的游戏UI界面)时就不会加载子关卡,通过load stream level就可以在后台加载子关卡而不会影响当前其他进程(如正在进行的动态加载画面)。
这里写图片描述

实现的蓝图如下。

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所以,最终的区别就是open level和load stream level的区别。

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文章标签: 虚幻
个人分类: 虚幻4 蓝图 UE4
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