虚幻4动态加载画面(后台加载关卡)的实现

我们知道虚幻里要加载新的关卡一般是通过Open Level函数实现,如下所示。

这里写图片描述

但是,load level函数会阻塞进程,如果之前有加载动画在播放的话,当执行load level函数时,所有进程都停止,动画将会停止。如下为验证蓝图。
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loading是一个widget蓝图,其含有throbber控件,可以模拟加载动画。根据实测,这个蓝图无法实现动态的加载画面,在open level执行后,所有其他代码都停止执行了。这一点可以在创建loading 控件蓝图后使用delay函数,延迟执行open level验证。在delay时间内,loading都会动态显示,当开始执行open level时,动画停止。

根据这几天在官方论坛的搜索,目前普遍的做法是使用level stream关卡流。level stream本来是用来动态加载超级无限大地图的,防止一次性加载大地图“卡死”。它可以根据设置的触发条件动态的加载、卸载地图map,也就是子关卡。
所以,使用level stream必选改变当前关卡的层级关系。在“窗口”菜单下找到“关卡”,如下所示,点击左上角的level可以给当前关卡添加子关卡(创建新关卡或者添加现有的)。

这里写图片描述

在任一子关卡上右击,弹出

### 虚幻引擎中的场景动态加载 #### 使用Level Streaming Volume实现场景动态加载虚幻引擎中,`Level Streaming` 是一种用于优化性能的技术,允许开发者仅在需要时加载特定的地图部分。通过这种方式可以显著减少内存占用并提高游戏运行效率[^1]。 为了利用这一特性,在编辑器内创建 `Level Streaming Volumes` (即“场景流触发体”) 来定义哪些区域应该被激活或停用。当玩家进入这些体积范围时,相应的子级别会被自动载入;而一旦离开该区域,则会卸载对应的资源以释放空间。 具体操作如下: - **准备阶段** 首先确保项目已经设置好多个独立的层次(Level),每个层次代表游戏中不同的地理区块或者功能模块。这样做的好处是可以更灵活地管理各个部分的内容,并且便于后续维护更新。 - **配置Level Streaming Volume** 接下来,在主世界(World)里放置一个或多个 `Level Streaming Volume` 组件。调整其大小和位置来覆盖希望控制加载行为的目标区域。对于每一个这样的组件来说,都需要指定它所关联的具体子层名称作为属性之一。 ```cpp // 设置LevelStreamingVolume的相关参数 void AMyGameMode::SetupLevelStreamingVolumes() { UWorld* World = GetWorld(); if (!World) return; FActorSpawnParameters SpawnParams; ALightmapLevelStreamingVolume* NewVolume = World->SpawnActor<ALightmapLevelStreamingVolume>(FVector(0, 0, 0), FRotator::ZeroRotator, SpawnParams); // 关联要加载/卸载的层级名 NewVolume->SetLevelName(TEXT("/Game/Maps/SubLevel")); } ``` 这段C++代码展示了如何程序化地生成一个新的 `Level Streaming Volume` 并为其分配目标子级的名字。实际应用中通常是在蓝图环境中完成这项工作更为直观方便。 - **测试与调试** 最后一步就是反复测试不同情况下各子级别的切换效果是否符合预期。可以通过改变摄像机的位置观察是否有延迟或其他异常现象发生。必要时还可以借助于内置的日志记录工具来进行深入分析。 除了上述提到的方法之外,还有其他一些高级技巧可用于进一步增强体验质量,比如预取(Prefetching)机制能够提前预测即将访问的数据从而加快响应速度;或是采用异步加载模式让整个过程更加平滑流畅而不影响当前帧率表现。
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