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unreal
盲人东
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4 资源加载与资源缓存
前一段时间其实就做完了这个资源预加载的功能,仅仅是根据以往的经验完成的这项功能。最近稍微有一点时间,就把UE4资源加载和缓存的整体流程进行了分析,这样可以对整个UE4资源管理流程有更深入的了解,同时也让想了解这部分的小伙伴们节省些时间。 一、资源定义 1、想了解整个资源加载和缓存流程,首先就要了解UE4对资源是如何定义的。在文件夹中对应uasset,在内存中对应为UPackage。这两个名词大家应该都不陌生。game中我们具体使用的都不是他们,使用的其实是...原创 2020-07-21 19:19:13 · 8115 阅读 · 0 评论 -
UE4 热更新经验总结与hotpatch插件分析
因为热更这种基本技术,在联网游戏里也是必修课。之前搞unity时候做过这个,但是到了ue4也算是从零开始。想掌握UE4热更第一步肯定是看各种博客官方文档,我先把我看过的热更相关文章地址列出给大家参考参考,这些文章也是我筛选过的有可以学习的知识。一、如果之前没怎么接触过热更的我建议先看官方文档,对整体有一个理解,我也是先跟着官方文档做了一遍热更流程https://docs.unreal...原创 2020-04-29 16:10:23 · 3858 阅读 · 5 评论 -
UE4异步加载场景(2)
上一篇文章已经讲过了如何获得场景依赖资源,那其实这一篇文章就非常简单了,就是如何加载这些依赖资源,然后切换场景。直接上源码,我在源码中备注,这个我只要贴一点最核心的代码,大家就明白了。主要是RequestAsyncLoad这个函数原创 2020-03-06 16:26:58 · 1264 阅读 · 5 评论 -
UE4异步加载场景(1)
说UE4异步加载场景,首先大家都能想到的就是流关卡(Level Streaming),这也是一种比较常见的异步加载场景的方法,官方提供了比较详细的使用方法大家可以看官方文档。 我们这里不说流关卡(Level Streaming)这种方式,我们用异步加载场景依赖资源的方式来解决异步加载场景的问题。说到异步加载场景依赖资源包,其实官方提供了如何获得蓝图依赖资源的函数接口。我自己只要稍微封装一下做成小工具就可以了。 第一篇呢我们就主要介绍这个工具,我会把工具插件附在文章末尾供大家下载。代码量很少有兴趣原创 2020-03-06 16:00:32 · 3071 阅读 · 4 评论 -
Lighting build failed. Swarm failed to kick off UE4光照构建失败
这个ue4烘焙失败(仅构建灯光:Build Lighting Only),我也上网查了很多解决方案:包括 重新编译UnrealLightmass.cpp、设置Swarm等等。最终解决方案:第一步:打开ue4c++项目或打开UE4.sln先将vs中Dubug Editor模式改为Development Editor第二步:在vs中找到UnrealLightmass.cpp重新编译第三...原创 2018-11-12 16:14:44 · 2376 阅读 · 1 评论