
Unity 官方文档翻译
文章平均质量分 97
这个系列就是纯纯的官方文档翻译,GPT结合官方翻译 + 人工校正补充。平时自用作快速参考,质量是比官方机翻部分强一些的。。基于 2022.3 版本。
长脖鹿Johnny
记性不好,所以多写写。
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专栏收录文章
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Unity Addressables 使用说明(七)诊断工具(Diagnostic tools)
Addressables 包含诊断工具,用于分析你的 Addressables setup、performance 和 build result。原创 2024-09-07 01:12:09 · 2093 阅读 · 0 评论 -
Unity Addressables 使用说明(六)加载(Load) Addressable Assets
类提供了加载 Addressable assets 的方法。你可以一次加载一个资源或批量加载资源。为了识别要加载的资源,你需要向加载方法传递一个键或键列表。Address:包含你分配给资源的地址的字符串。Label:包含分配给一个或多个资源的标签的字符串。的实例。实例:包含加载资源及其依赖项信息的 intermediate object。要创建自定义操作,继承类并重写其虚方法。你可以将派生操作传递给方法来启动操作并接收结构体。会注册以这种方式启动的操作。在可选的依赖操作完成后调用自定义操作的方法。原创 2024-09-07 01:07:44 · 2276 阅读 · 0 评论 -
Unity Addressables 使用说明(五)在运行时使用 Addressables(Use Addressables at Runtime)
Addressables 系统通过对其加载的每个项进行引用计数来管理加载 assets 和 bundles 所使用的内存。当 Unity 加载一个 Addressable 时,系统会增加引用计数。当 Unity 释放该 asset 时,系统会减少引用计数。当 Addressable 的引用计数归零时,它可以被卸载。当你显式加载一个 Addressable asset 时,也必须在使用完后释放该 asset。原创 2024-09-06 22:53:10 · 2474 阅读 · 0 评论 -
Unity Addressables 使用说明(四)分发远程内容(Distribute Remote Content)
远程分发内容可以减少应用程序的初始下载大小和安装时间。你还可以更新远程分发的资源,而无需重新发布应用程序或游戏。当你将远程 URL 分配为 Group 的加载路径(Load Path)时,Addressables 系统会从该 URL 加载组中的资源。当你启用选项时,Addressables 会在 Remote Catalog 中查找任何远程资源的地址,使你可以对 Addressable 资源进行更改,而无需强制用户更新和重新安装整个游戏或应用程序。使用进行:构建所有内容包和目录。原创 2024-09-06 22:49:02 · 1543 阅读 · 0 评论 -
Unity Addressables 使用说明(三)构建内容(Build Content)
在项目的构建设置中包含一个场景并构建 Player 时,Unity 会将该场景和场景中使用的任何资源包含在应用程序的内置数据中。同样,Unity 会将项目中 Resources 文件夹中的任何资源包含在一个单独的内置资源集合中。区别在于,场景中的资源只能作为场景的一部分加载,而 Resources 中的资源可以独立加载。Addressable 资源可以作为一组额外的本地资源内置到应用程序中,也可以作为托管在服务器上的远程资源构建,当需要时下载。原创 2024-09-06 22:09:44 · 2690 阅读 · 0 评论 -
Unity Addressables 使用说明(二)管理 Addressables
在决定如何管理项目中的资源之前,先熟悉资源如何创建对其他资源的依赖关系。有关依赖关系的更多信息,请参阅。有关组织资源时需要考虑的策略的更多信息,请参阅。组是 Addressables 系统的主要组织单位。使用 Addressables Groups 窗口创建和管理组及其包含的资源。为了控制 Unity 在内容构建期间如何处理资源,将 Addressables 组织到组中,并根据需要为每个组分配不同的设置。有关如何组织资源的信息,请参阅。原创 2024-09-06 14:09:36 · 4600 阅读 · 0 评论 -
Unity Addressables 使用说明(一)概述
Addressables 提供了一个可以随项目扩展的系统。您可以从一个简单的设置开始,然后随着项目复杂性的增加进行重组,并且只需最少的代码更改。例如,您可以从一组 Addressable 资源开始,Unity 会将其作为一个集合加载。然后,随着您添加更多内容,可以将资源拆分为多个组,以便在特定时间仅加载所需的资源。随着团队规模的增长,您可以创建单独的 Unity 项目来开发不同类型的资源。原创 2024-09-06 03:00:00 · 3366 阅读 · 0 评论 -
Unity Package Manager(UPM)包管理说明(Unity 官方文档翻译校正)
要嵌入一个新包,在Packages文件夹下的一个文件夹内创建你的新包内容。有关更多信息,请按照创建你自己的自定义包的说明进行操作。通常,新包会嵌入在你的项目中,直到你准备与其他用户分享并在其他项目中测试它为止。然后,你可以将其发布到一个 scoped 包注册表。Unity Package Manager 是 Unity 的官方包管理系统。允许 Unity 快速、轻松地分发新功能和更新现有功能。提供一个平台供用户发现和共享可重用的组件。促进 Unity 作为一个可扩展和开放平台的发展。原创 2024-09-05 21:13:26 · 4398 阅读 · 2 评论 -
Unity 插件(Plug-ins)使用说明(官方文档翻译校正)
管理方式: Unity Package 使用 Unity Package Manager 进行管理,而 Plug-in 需要手动管理。安装位置: Unity Package 安装在Packages文件夹中,而 Plug-in 安装在文件夹中。内容类型: Unity Package 可以包含多种内容,包括脚本、资产和插件;而 Plug-in 主要是指外部编写的代码库。依赖管理: Unity Package 可以定义依赖项和版本控制,而 Plug-in 需要手动处理依赖关系。程序集管理。原创 2024-09-02 21:27:30 · 3984 阅读 · 1 评论 -
Unity 脚本编译和构建(Build)说明(官方文档翻译校正)
下图总结了 Unity 如何在脚本的生命周期内安排和重复事件函数的执行顺序。Unity 根据脚本文件在项目文件夹结构中的位置,以四个不同的阶段编译脚本。Unity 为每个阶段创建一个单独的 CSharp 项目文件 (.csproj) 和一个预定义的程序集。(如果没有符合编译阶段的脚本,Unity 不会创建相应的项目文件或程序集。当脚本引用在不同阶段编译的类(因此位于不同的程序集中)时,编译顺序很重要。基本规则是无法引用在当前阶段之后的阶段编译的任何内容。在当前阶段或早期阶段编译的所有内容则是完全可用的。原创 2024-09-02 21:16:24 · 3737 阅读 · 0 评论 -
Unity AssetBundle 使用说明(官方文档翻译校正)
AssetBundle 是一个存档文件,包含可在运行时由 Unity 加载的特定于平台的非代码资源(比如模型、纹理、预制件(Pefabs)、音频剪辑甚至整个场景)。AssetBundle 可以表示彼此之间的依赖关系;例如,一个 AssetBundle 中的材质可以引用另一个 AssetBundle 中的纹理。为了提高通过网络传输的效率,可以根据用例要求(LZMA 和 LZ4)选用内置算法选择来压缩 AssetBundle。AssetBundle 可用于可下载内容(DLC),减小初始安装大小,加载针对最终用原创 2024-08-18 23:08:13 · 1784 阅读 · 0 评论 -
Unity WebGL 编译和打包说明(官方文档翻译校正)
Unity 编辑器中的 WebGL 选项允许您将内容发布为 JavaScript 程序,这些程序使用 HTML5/JavaScript、WebAssembly、WebGL rendering API 以及其他 Web 标准在 Web 浏览器中运行 Unity 内容。默认情况下,WebGL 缓存存储 .data 和 .bundle 文件,并在从缓存加载前重新验证它们。您可以通过添加新的来更改 UnityLoader 配置,从而更改此行为。以下示例显示了在index.html。原创 2024-08-25 17:43:09 · 3429 阅读 · 1 评论