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原创 Unity UI 系统:Unity UI package (uGUI) 使用说明

Unity 的屏幕坐标定义为左下角为 (0, 0),右上角为 (1, 1)。

2024-09-09 23:35:10 1816

原创 项目中 Unity UI 系统的选择

通过前面的比较和搜集使用者反馈,UI ToolKit 仍然功能不完善和性能差问题,目前只适合 Unity 的 Editor 的开发。Runtime 更推荐使用 uGUI,或考虑引入 React 等前端框架来实现 UI , 如。

2024-09-07 13:23:05 959

原创 Unity Addressables 使用说明(七)诊断工具(Diagnostic tools)

Addressables 包含诊断工具,用于分析你的 Addressables setup、performance 和 build result。

2024-09-07 01:12:09 1263

原创 Unity Addressables 使用说明(六)加载(Load) Addressable Assets

类提供了加载 Addressable assets 的方法。你可以一次加载一个资源或批量加载资源。为了识别要加载的资源,你需要向加载方法传递一个键或键列表。Address:包含你分配给资源的地址的字符串。Label:包含分配给一个或多个资源的标签的字符串。的实例。实例:包含加载资源及其依赖项信息的 intermediate object。要创建自定义操作,继承类并重写其虚方法。你可以将派生操作传递给方法来启动操作并接收结构体。会注册以这种方式启动的操作。在可选的依赖操作完成后调用自定义操作的方法。

2024-09-07 01:07:44 835

原创 Unity Addressables 使用说明(五)在运行时使用 Addressables(Use Addressables at Runtime)

Addressables 系统通过对其加载的每个项进行引用计数来管理加载 assets 和 bundles 所使用的内存。当 Unity 加载一个 Addressable 时,系统会增加引用计数。当 Unity 释放该 asset 时,系统会减少引用计数。当 Addressable 的引用计数归零时,它可以被卸载。当你显式加载一个 Addressable asset 时,也必须在使用完后释放该 asset。

2024-09-06 22:53:10 1233

原创 Unity Addressables 使用说明(四)分发远程内容(Distribute Remote Content)

远程分发内容可以减少应用程序的初始下载大小和安装时间。你还可以更新远程分发的资源,而无需重新发布应用程序或游戏。当你将远程 URL 分配为 Group 的加载路径(Load Path)时,Addressables 系统会从该 URL 加载组中的资源。当你启用选项时,Addressables 会在 Remote Catalog 中查找任何远程资源的地址,使你可以对 Addressable 资源进行更改,而无需强制用户更新和重新安装整个游戏或应用程序。使用进行:构建所有内容包和目录。

2024-09-06 22:49:02 1054

原创 Unity Addressables 使用说明(三)构建内容(Build Content)

在项目的构建设置中包含一个场景并构建 Player 时,Unity 会将该场景和场景中使用的任何资源包含在应用程序的内置数据中。同样,Unity 会将项目中 Resources 文件夹中的任何资源包含在一个单独的内置资源集合中。区别在于,场景中的资源只能作为场景的一部分加载,而 Resources 中的资源可以独立加载。Addressable 资源可以作为一组额外的本地资源内置到应用程序中,也可以作为托管在服务器上的远程资源构建,当需要时下载。

2024-09-06 22:09:44 1347

原创 Unity Addressables 使用说明(二)管理 Addressables

在决定如何管理项目中的资源之前,先熟悉资源如何创建对其他资源的依赖关系。有关依赖关系的更多信息,请参阅。有关组织资源时需要考虑的策略的更多信息,请参阅。组是 Addressables 系统的主要组织单位。使用 Addressables Groups 窗口创建和管理组及其包含的资源。为了控制 Unity 在内容构建期间如何处理资源,将 Addressables 组织到组中,并根据需要为每个组分配不同的设置。有关如何组织资源的信息,请参阅。

2024-09-06 14:09:36 1579

原创 Unity Addressables 使用说明(一)概述

Addressables 提供了一个可以随项目扩展的系统。您可以从一个简单的设置开始,然后随着项目复杂性的增加进行重组,并且只需最少的代码更改。例如,您可以从一组 Addressable 资源开始,Unity 会将其作为一个集合加载。然后,随着您添加更多内容,可以将资源拆分为多个组,以便在特定时间仅加载所需的资源。随着团队规模的增长,您可以创建单独的 Unity 项目来开发不同类型的资源。

2024-09-06 03:00:00 2008

原创 Unity Package Manager(UPM)包管理说明(Unity 官方文档翻译校正)

要嵌入一个新包,在Packages文件夹下的一个文件夹内创建你的新包内容。有关更多信息,请按照创建你自己的自定义包的说明进行操作。通常,新包会嵌入在你的项目中,直到你准备与其他用户分享并在其他项目中测试它为止。然后,你可以将其发布到一个 scoped 包注册表。Unity Package Manager 是 Unity 的官方包管理系统。允许 Unity 快速、轻松地分发新功能和更新现有功能。提供一个平台供用户发现和共享可重用的组件。促进 Unity 作为一个可扩展和开放平台的发展。

2024-09-05 21:13:26 1639 1

原创 3D 场景模拟 2D 碰撞玩法的方案

为了简化碰撞计算,原碰撞体(如武器的碰撞)只使用长方体(OBB)和球(sphere)。对于立方体,首先将 8 个顶点垂直投影到与相机到碰撞体的连线垂直的碰撞体。根据同一平面的 8 个顶点生成一个包围点云的误差最小的二维 OBB。将 2 维 OBB 沿着法线方向(碰撞体到相机的连线)前后拉伸足够长形成一个长方体,以使其能够与景深不同的其他碰撞体发生碰撞。对于球碰撞体也采用类似的方法,只是无需通过顶点生成包围盒这一步,且拉伸后的结果为胶囊体。

2024-09-05 14:40:37 1388

原创 Unity 插件(Plug-ins)使用说明(官方文档翻译校正)

管理方式: Unity Package 使用 Unity Package Manager 进行管理,而 Plug-in 需要手动管理。安装位置: Unity Package 安装在Packages文件夹中,而 Plug-in 安装在文件夹中。内容类型: Unity Package 可以包含多种内容,包括脚本、资产和插件;而 Plug-in 主要是指外部编写的代码库。依赖管理: Unity Package 可以定义依赖项和版本控制,而 Plug-in 需要手动处理依赖关系。程序集管理。

2024-09-02 21:27:30 1845

原创 Unity 脚本编译和构建(Build)说明(官方文档翻译校正)

下图总结了 Unity 如何在脚本的生命周期内安排和重复事件函数的执行顺序。Unity 根据脚本文件在项目文件夹结构中的位置,以四个不同的阶段编译脚本。Unity 为每个阶段创建一个单独的 CSharp 项目文件 (.csproj) 和一个预定义的程序集。(如果没有符合编译阶段的脚本,Unity 不会创建相应的项目文件或程序集。当脚本引用在不同阶段编译的类(因此位于不同的程序集中)时,编译顺序很重要。基本规则是无法引用在当前阶段之后的阶段编译的任何内容。在当前阶段或早期阶段编译的所有内容则是完全可用的。

2024-09-02 21:16:24 2383

原创 Unity WebGL 编译和打包说明(官方文档翻译校正)

Unity 编辑器中的 WebGL 选项允许您将内容发布为 JavaScript 程序,这些程序使用 HTML5/JavaScript、WebAssembly、WebGL rendering API 以及其他 Web 标准在 Web 浏览器中运行 Unity 内容。默认情况下,WebGL 缓存存储 .data 和 .bundle 文件,并在从缓存加载前重新验证它们。您可以通过添加新的来更改 UnityLoader 配置,从而更改此行为。以下示例显示了在index.html。

2024-08-25 17:43:09 1135 1

原创 Unity AssetBundle 使用说明(官方文档翻译校正)

AssetBundle 是一个存档文件,包含可在运行时由 Unity 加载的特定于平台的非代码资源(比如模型、纹理、预制件(Pefabs)、音频剪辑甚至整个场景)。AssetBundle 可以表示彼此之间的依赖关系;例如,一个 AssetBundle 中的材质可以引用另一个 AssetBundle 中的纹理。为了提高通过网络传输的效率,可以根据用例要求(LZMA 和 LZ4)选用内置算法选择来压缩 AssetBundle。AssetBundle 可用于可下载内容(DLC),减小初始安装大小,加载针对最终用

2024-08-18 23:08:13 1228

原创 Unity Debug 汇总(持续更新)

有可能将事件绑定到 Prefab 上了,而没有绑定到 copy Prefab 生成的实例上。

2024-07-30 11:52:24 236

原创 vscode C++ 在 Mac 和 Windows 的编译调试环境的搭建

CMake 不直接构建代码,而是生成标准的构建文件(如 Makefile、Ninja 文件或者 Visual Studio 的项目文件),这些文件再由相应的构建系统(如 make、ninja 或 MSBuild)用来编译和链接源代码。当你第一次运行你的程序时,C++扩展会在你的项目的.vscode文件夹中创建一个名为tasks.json的文件。确保你的文件路径和工具链配置正确无误,这将帮助你更有效地管理和构建你的C++项目。在某些情况下,你可能需要自定义你的调试配置,例如指定运行时传递给程序的参数。

2024-04-16 01:26:57 1176

原创 前端网页开发debug调试基础技巧

你可以逐行执行(Step Over),进入函数(Step Into),跳出函数(Step Out),或继续执行直到下一个断点(Resume)。在代码中找到你想要暂停执行的行。在代码暂停执行时,你可以查看和修改作用域中的变量值,检查调用栈,以及查看当前执行环境的状态。在“Sources”面板中,浏览或搜索到你想要调试的JavaScript文件,并打开它。在逐步执行代码时,观察应用的行为和控制台的输出,以帮助理解代码的执行流程和发现问题。当你的网页运行并执行到断点所在的代码行时,浏览器会自动暂停执行。

2024-03-16 02:24:12 1995

原创 Logseq 高强度使用经验总结 双链、模板、命令、配置和发布等 不定期更

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2024-01-07 04:10:15 2637

原创 Rider 中 Github Copilot 使用经验

例如,如果你在 C++ 代码旁边写下。可以通过注释来提出问题或请求解释。,Copilot 将尝试提供解释。

2024-01-06 03:40:49 1450

原创 Real-Time Rendering 第四版 图形学渲染管线概述 翻译整理

渲染管线并行阶段前一个阶段渲染管线四个阶段应用阶段几何处理阶段光栅化阶段像素处理阶段。

2023-08-31 13:54:42 896

原创 Vcpkg使用注意与常见问题

Vcpkg使用注意与常见问题

2023-08-09 18:26:33 348

原创 欧拉公式证明 详细版

欧拉公式的推导过程

2023-06-27 17:43:33 621

原创 虚幻Delay用法测试

蓝图Delay和Sequence关系测试

2022-12-31 21:38:14 117 1

原创 C++ inline 内联函数特性解析及使用建议

内联函数内联函数是一种编程语言结构,用来建议编译器对一些特殊函数进行内联扩展;也就是说建议编译器将指定的函数体插入并取代每一处调用该函数的地方(上下文),从而节省每次调用函数时带来的额外时间开支。1使用内联函数时必须考虑程序的占用空间和执行效率。inlineC++中通过inline修饰符来建议编译器生成内联函数。接下来探讨C++中的内联函数的几种情况。成员函数与inline定义在类中的成员函数默认都是内联的。普通内联函数特性inline函数相比于普通函数优点inline函数在被调用处

2021-10-10 22:24:48 671

原创 两个AABB相交测试算法详解

AABB相交测试AABB相交测试如何改变文本的样式如何插入一段漂亮的代码片AABB相交测试判断两个AABB是否相交bool AABBTest(const Vector3& a_pos, const Vector3& b_pos, const Vector3& a_half_size, const Vector3& b_half_size) { Vector3 delta = b_pos - a_pos; Vector3 totalSize = halfSizeA

2021-09-07 09:23:28 2120

原创 Visual Studio使用vcpkg快速配置OpenGL的方法

配置vcpkg首先,根据官方推荐 ,可在C盘新建一个src文件夹(C:\src)。在该目录下运行PowerShell或普通cmd。运行以下命令下载vcpkg,执行bootstrap-vcpkg.bat脚本,并使其可在VS中使用。可将安装目录(如C:\src\vcpkg)添加进系统环境变量中以方便命令行调用。如未安装过Git需先下载安装GIt,并将Git所在目录添加进环境变量中。git clone https://github.com/microsoft/vcpkg.\vcpkg\bootstrap

2021-05-05 23:43:21 3014

原创 算法题:打地鼠 图的路径查找

新鲜热乎的某厂笔试最后一题。题目描述有一个 n * m 个格子的矩阵mp时不时会冒出一些地鼠。mp[i][j] 表示每过 mp[i][j] 的时间第 i 行第 j 列的格子会冒出一只地鼠。初始时,时间为0,你在第1行第1列格子处,每秒你必须向上下左右四个方向移动一格,不能走出矩阵外。作为一个合格的打地鼠玩家,如果这一秒你从格子 a 走到格子 b ,下一秒你不能从格子 b 走到格子 a 。如果你走到一个格子的时候,这里刚好冒出一只地鼠,你就可以打一下地鼠。你的终点是第n行第m列的格子,给你 t

2021-04-20 04:16:59 918 4

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