<canvas>元素是众多广泛使用的网络2D图像渲染标准之一。它被广泛用于游戏及复杂的图像可视化中。
在离屏canvas上预渲染相似的图形或重复的对象
如果发现自己在每个动画帧上重复了一些相同的绘制操作,请考虑将其分流到屏幕外的画布上。 然后,您可以根据需要频繁地将屏幕外图像渲染到主画布上,而不必首先重复生成该图像的步骤。
myEntity.offscreenCanvas = document.createElement("canvas");
myEntity.offscreenCanvas.width = myEntity.width;
myEntity.offscreenCanvas.height = myEntity.height;
myEntity.offscreenContext = myEntity.offscreenCanvas.getContext("2d");
myEntity.render(myEntity.offscreenContext);
避免浮点数的坐标点,用整数代替
当你画一个没有整数坐标点的对象时会发生子像素渲染。
ctx.drawImage(myImage, 0.3, 0.5);
浏览器为了达到抗锯齿的效果会做额外的运算。为了避免这种情况,请保证在你调用drawImage()函数时,用Math.floor()函数对所有的坐标点取整。
不要在用drawImage时缩放图像
在离屏canvas中缓存图片的不同尺寸,而不要用drawImage()去缩放它们。
使用多层画布去画一个复杂的场景
在您的应用程序中,您可能会发现某些对象需要经常移动或更改,而其他对象则保持相对静态。 在这种情况下,可能的优化是使用多个<canvas>
元素对您的项目进行分层。
用css设置大的背景图
如果像大多数游戏那样,你有一张静态的背景图,用一个静态的<div>元素,结合background 特性,以及将它置于画布元素之后。这么做可以避免在每一帧在画布上绘制大图。
用css transforms特性缩放画布
CSS transforms 使用GPU,因此速度更快。 最好的情况是不直接缩放画布,或者具有较小的画布并按比例放大,而不是较大的画布并按比例缩小。
var scaleX = window.innerWidth / canvas.width;
var scaleY = window.innerHeight / canvas.height;
var scaleToFit = Math.min(scaleX, scaleY);
var scaleToCover = Math.max(scaleX, scaleY);
stage.style.transformOrigin = '0 0'; //scale from top left
stage.style.transform = 'scale(' + scaleToFit + ')';
关闭透明度
如果你的游戏使用画布而且不需要透明,当使用 HTMLCanvasElement.getContext()
创建一个绘图上下文时把 alpha
选项设置为 false
。这个选项可以帮助浏览器进行内部优化。
var ctx = canvas.getContext('2d', { alpha: false });
更多
- 将画布的函数调用集合到一起(例如,画一条折线,而不要画多条分开的直线)
- 避免不必要的画布状态改变
- 渲染画布中的不同点,而非整个新状态
- 尽可能避免 shadowBlur特性
- 尽可能避免text rendering
- 尝试不同的方法来清除画布(clearRect() vs. fillRect() vs. 调整canvas大小)
- 有动画,请使用window.requestAnimationFrame() 而非window.setInterval()
- 请谨慎使用大型物理库