备忘录模式

备忘录模式(Memento)

定义

在不破坏对象封装的前提下,捕获一个的对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。

UML

 

对象说明

Originator:负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻它的内部状态,并可以使用备忘录恢复到内部状态。Originator可以根据需要决定Memento存储Originator的哪些内部状态。

Memento:备忘录,负责存储Originator对象的内部状态,并可以防止Originator以外的其他对象访问备忘录。备忘录有两个接口,CareTaker只能看到备忘录的窄接口,它只能将备忘录传递给其他对象。Originaator可以看到一个宽接口,允许它访问返回到先前状态所需的所有数据。

Caretaker:管理者,负责保存好备忘录,不能对备忘录的内容进行操作或者检查。

Demo

本demo主要是基于游戏进度保存的实例,将游戏角色恢复到指定的状态。 本实例主要是包含四个类组成,分别是GameRoleRoleStateMementoRoleStateCaretakerClient组成。

描述游戏角色的类

public class GameRole {
    /**
     * 描述游戏角色相关属性
     * */
    private int vit;
    private int attack;
    private int defence;
​
    /**
     * 初始化角色属性
     * */
    public GameRole(int vit, int attack, int defence) {
        this.vit = vit;
        this.attack = attack;
        this.defence = defence;
    }
​
    /**
     * 设置生命值
     * */
    public void setVit(int vit) {
        this.vit = vit;
    }
​
    /**
     * 获取生命值
     * */
    public int getVit() {
        return vit;
    }
​
    public int getAttack() {
        return attack;
    }
​
    public void setAttack(int attack) {
        this.attack = attack;
    }
​
    public int getDefence() {
        return defence;
    }
​
    public void setDefence(int defence) {
        this.defence = defence;
    }
​
    /**
     * 展示自己的状态
     * */
    public void show(){
        System.out.println("生命值:"+vit);
        System.out.println("攻击力:"+attack);
        System.out.println("防御力:"+defence);
    }
​
    /**
     * Fight:在与boss战斗之后,人物die
     * */
    public void fight(){
        this.vit=0;
        this.attack=0;
        this.defence=0;
    }
​
    /**
     * 保存游戏状态
     * */
    public RoleStateMemento saveState(){
        return new RoleStateMemento(vit,attack,defence);
    }
​
    /**
     * 恢复角色状态
     * */
    public void recoveryState(RoleStateMemento memento){
        this.vit=memento.getVit();
        this.attack=memento.getAttack();
        this.defence=memento.getDefence();
    }
}

memento:

public class RoleStateMemento {
​
    private int vit;
    private int attack;
    private int defence;
​
    /**
     * 将生命力、攻击力、防御力存入状态村粗箱对象中
     * */
    public RoleStateMemento(int vit, int attack, int defence) {
        this.vit = vit;
        this.attack = attack;
        this.defence = defence;
    }
​
    public int getVit() {
        return vit;
    }
​
    public void setVit(int vit) {
        this.vit = vit;
    }
​
    public int getAttack() {
        return attack;
    }
​
    public void setAttack(int attack) {
        this.attack = attack;
    }
​
    public int getDefence() {
        return defence;
    }
​
    public void setDefence(int defence) {
        this.defence = defence;
    }
}

游戏进度条管理者

public class RoleStateCaretaker {
    private RoleStateMemento roleStateMemento;
​
    /**
     * 获取备忘录中的信息
     * */
    public RoleStateMemento getRoleStateMemento() {
        return roleStateMemento;
    }
​
    /**
     * 设置备忘录中的信息
     * */
    public void setRoleStateMemento(RoleStateMemento roleStateMemento) {
        this.roleStateMemento = roleStateMemento;
    }
}

客户端

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        //大战BOSS之前
        GameRole gameRole=new GameRole(100,100,100);
        gameRole.show();
​
        //保存进度
        gameRole.setVit(75);
        RoleStateCaretaker stateAdmin=new RoleStateCaretaker();
        stateAdmin.setRoleStateMemento(gameRole.saveState());
​
        //大战BOSS后,die
        gameRole.fight();
        gameRole.show();
​
        //恢复角色状态
        gameRole.recoveryState(stateAdmin.getRoleStateMemento());
        gameRole.show();
    }
}

小结

通过这篇讲解,可以深刻的理解备忘录模式,备忘录模式比较适合功能比较复杂的,但是需要维护或者记录属性历史的类,或者是需要保存的属性只是众多属性中的一小部分的时候,Originator可以根据Memento信息还原到前一状态。

如果在某个系统中使用命令模式的时候,需要实现命令的撤销功能,那么命令模式可以使用备忘录模式来存储可撤销操作的状态。

最重要的一点是:当角色的状态改变时,有可能这个状态无效,这个时候就是可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原。

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