游戏中物品掉落概率问题

下面普及一下物品掉落概率方面的常识,说的不对的地方或不详细的地方请谅解并指正:

  所谓物品掉落概率,即是指服务器在计算你打完怪应该掉落什么物品的时候,在所有已设定的掉落物品的集合中,以一个随机数的形式取得。打个比方说,怪物甲掉落物品A、B、C、D,掉落概率分别为20%、50%、15%、25%,那么,相对地,物品A的对应集合为0-19,B为20-70,C为71-76,D为77-99,那么,可以认为系统会在计算的时候在0-99间随机地选取一个数,这个数在哪个区间就掉落什么物品,比如随机数为70,掉落物品即为B。这是一个简单的例子。还有更复杂的掉落两个以上物品的时候,那么就应该是服务器在计算初期就有一个分支,以一定概率计算是不是此次掉落物品属于多个的。

  关于某些童鞋提到,挂了多长时间也没有挂到治疗书的问题。我们知道,概率只是一个研究在无限大的样本空间的情况下某一事件出现的可能性的问题。也就是说,如果随机事件可无限反复进行的话,该事件出现的可能性会无限接近于其概率。拿公布的骷髅掉治疗5的概率来说,并不是说每10000只怪就一定会掉1.9左右本治疗5;而是,假设如果你打无限多的骷髅,掉落的概率才无限符合0.00019这个数。那么,为什么有些人说自己打了几万只怪还不掉呢?请学过概率论的同学来算一下:打10000只怪,不掉落1本治5的概率应该是多少呢?(自己学过的时间太久了都忘了条件概率是怎么算的啦,抱歉)打20000只不掉的概率是多少呢?如果20000只不掉的概率是5%,那么只能sorry地说,在你的身上发生了小概率事件。结论:挂技能书的同学一定不要灰心,只要打的足够多,就一定会掉落,只不过是时间和机会的问题,说到底就是完美的服务器的概率计算的问题!

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### 回答1: 以下是一个简单的Unity游戏打怪物的代码,怪物死亡后有几率掉落物品,玩家可以通过碰撞来捡取物品。 首先,我们需要为怪物创建一个脚本,其包含怪物的血量和死亡掉落物品概率。 ```c# using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Monster : MonoBehaviour { public int health = 100; // 怪物血量 public float dropProbability = 0.5f; // 掉落物品概率 public void TakeDamage(int damage) { health -= damage; if (health <= 0) { Die(); } } void Die() { if (Random.value < dropProbability) { // 在怪物死亡时实例化掉落物品 GameObject item = Instantiate(itemPrefab, transform.position, Quaternion.identity); item.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Vector3.up * 300); // 添加向上的力使物品弹起来 } Destroy(gameObject); // 销毁怪物对象 } } ``` 接下来,我们需要为玩家创建一个脚本,以便它可以捡起掉落物品。此脚本需要在玩家对象上附加。 ```c# using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { public float pickUpRadius = 2f; // 捡起物品的距离 void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { // 按下空格键时尝试捡起物品 Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, pickUpRadius); foreach (Collider collider in colliders) { if (collider.CompareTag("Item")) { Destroy(collider.gameObject); // 处理捡起物品的逻辑 } } } } } ``` 在场景创建怪物和物品,然后将这些脚本分别附加到怪物和玩家对象上,就可以开始游戏了! ### 回答2: 在Unity实现游戏打怪、怪物死亡掉落物品以及玩家捡取物品的代码系统,我们可以按以下步骤进行: 1. 定义怪物及玩家的角色类,包括属性和方法。怪物角色需要有生命值、攻击力等属性,玩家角色需要有生命值、攻击力、背包等属性。 2. 创建怪物死亡事件触发函数,当怪物生命值归零时,调用该函数。该函数应包括怪物死亡后物品掉落的逻辑,可以通过生成掉落物品游戏对象实现。 3. 创建物品捡取函数,用于玩家角色与掉落物品之间的交互。当玩家角色进入掉落物品的触发器范围内,按下特定按键时,调用该函数。该函数应包括判断是否可以捡取物品的逻辑,例如判断玩家背包是否已满等。 4. 在物品捡取函数,当满足捡取条件时,调用背包系统相关的函数将物品添加至玩家背包。 5. 在玩家背包类,定义相关的属性和方法,包括背包容量、背包物品列表等,用于管理和操作背包物品。 6. 在Unity场景添加怪物、玩家角色以及其他相关游戏对象,并将怪物死亡事件触发函数和物品捡取函数与相应的游戏对象绑定。 7. 在游戏,当玩家击败怪物时,怪物的生命值会递减,直至为零时,怪物死亡事件触发函数会被调用,对应的物品掉落到场景。玩家接触到掉落物品时,按下捡取物品的按键,物品捡取函数会被调用,物品会被添加至玩家的背包。 通过以上步骤,我们可以在Unity实现一个带有打怪、物品掉落和玩家捡取的游戏系统。 ### 回答3: 在Unity制作一个怪物打击游戏,并实现怪物死亡后掉落物品、玩家捡取物品的代码系统可以按以下步骤实现: 1. 创建怪物和玩家的游戏对象,并给它们添加相应的碰撞体组件。 2. 在怪物对象上添加脚本`MonsterController`,其包含掉落物品的函数`DropItem()`。在怪物死亡时,调用该函数生成物品对象,设置其位置和初始速度。 3. 创建物品对象的预制体,包含了物品的模型、碰撞体和脚本`ItemController`。该脚本负责物品的移动和玩家捡取的逻辑。 4. 在玩家对象上添加脚本`PlayerController`,其包含捡取物品的函数`PickUpItem()`。使用碰撞检测,当玩家与物品发生碰撞时,调用该函数进行物品的处理。 5. 在`ItemController`,利用`OnTriggerEnter()`函数检测玩家是否与物品发生碰撞,若发生碰撞,则调用`PlayerController`的`PickUpItem()`函数,玩家可以获得该物品。 6. 在`PlayerController`的`PickUpItem()`函数,判断物品的类型,根据玩家属性增加相应数值、更新游戏UI等。 以上是一个简单的实现方式,可以根据具体需求进行修改和优化。例如,可以为物品设置特殊效果,如增加玩家血量或攻击力等。同时,在游戏可以设定不同的怪物和不同的掉落物品,增强游戏的可玩性。
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