COM组件中的addRef()

D3D是 COM组件,它在服务进程中运行,而不在当前的客户进程中。在DX组件运行过程中,要创建一系列接口对象,如CreateDevice()返回接口指针,这些接口及其占用内存什么时候释放,要通过“引用计数”的技术来解决。AddRef()给这个接口指针的计数加1,而Release()会将之减1。一旦减到0,表示没有客户使用了,相关的接口就释放了。由此可知,每次调用Rlease()后,并不一定会释放内存,而是当引用计数归0时释放内存。


  这样,对接口指针的使用,就像维护堆栈的平衡一样,要仔细,而且按照某种约定规则使用。

  但平时D3D编程中,怎么不用AddRef()呢?这是由于一个接口指针,如ID3DDevice,或VertexBuf指针,都是 D3DXCreate出来的,在Create时候,在内部已经事先AddRef()了,你就不需要再做这工作了。只要你在不用时,调用 p指针 ->Relase()就释放了。一般编程,特别是小型示例程序,都是初始化时建立一次,关闭时释放,都遵守了这种约定,所以不存在这种问题。

  但在CreateMeshContainer()函数中,以多种方式使用了指针,在局部指针变量中来回传递,所以问题复杂化了。在COM编程中约定,任何时候地接口指针赋值(复制),都要AddRef(),在指针变量结束生命期前,再Release(). 但许多程序员都不是严格这么做。因为在局部变量用完就废了,先AddRef()增加计数再Release()减少,和直接使用最后是等效的。几乎是多此一举。这与编程习惯有关系。一旦引用计数不对,如果没有统一的习惯,不好排查。在CreateMeshContainer()中,对接口指针的使用有三种方式,例举如下:

方式一:不使用AddRef()。和普通指针一样,临时变量是左值,接口指针是右值,直接赋值使用。如:
pMesh = pMeshData->pMesh;
这是由于pMesh是局部变量,它只是临时引用一下,没必要为它先AddRef(),后Release()。

方式二:隐式的使用AddRef()。由于用到了一些内部有AddRef()动作的函数,就要按照COM约定,在子程序结束前Release()
pMesh->GetDevice(&pd3dDevice);//此处d3d设备引用计数已经加1
....
SAFE_RELEASE(pd3dDevice);//--此处将引用计数减1,并不是真的释放d3d设备
在本例中,pd3dDevice在GetDevice()中已经Addref()过了,所以,在退出CreateMeshContainer()前,必须pd3dDevice->Release()

方式三:显式的使用AddRef()。如果一个指针值,不是由D3DXCreate出来的,而是通过赋值方式复制给一个全局变量或长期变量的。所以,可以通过AddRef()的方式来延迟该对象的释放。因为,如果不AddRef(),极有可能在函数返回该对象就可能释放了。它就像一个加油站,使得传入对象的寿命延长至自己控制范围内。用了AddRef(),就要在相关的Destroy中添加Release()。

 
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组件基础 1 软件开发的阶段 1.1 结构化编程 采用自顶向下的编程方式,划分模块 和功能的一种编程方式。 1.2 面向对象编程 采用对象的方式,将程序抽象成类, 模拟现实世界,采用继承、多态的方式 设计软件的一种编程方式。 1.3 面向组件编程 将功能和数据封装成二进制代码,采用 搭积木的方式实现软件的一种编程方式。 2 组件和优点 2.1 组件 - 实际是一些可以执行的二进 制程序,它可以给其他的应用程序、操 作系统或其他组件提供功能 2.2 优点 2.2.1 可以方便的提供软件定制机制 2.2.2 可以很灵活的提供功能 2.2.3 可以很方便的实现程序的分布式 开发。 3 组件的标准 - COMComponent Object Model ) 3.1 COM是一种编程规范,不论任何开发语言 要实现组件都必须按照这种规范来实现。 组件和开发语言无关。 这些编程规范定义了组件的操作、接口的 访问等等。 3.2 COM接口 COM接口是组件的核心,从一定程度上 讲"COM接口是组件的一切". COM接口给用户提供了访问组件的方式. 通过COM接口提供的函数,可以使用组件 的功能. 4 COM组件 4.1 COM组件-就是在Windows平台下, 封装在动态库(DLL)或者可执行文件(EXE) 的一段代码,这些代码是按照COM的 规范实现. 4.2 COM组件的特点 4.2.1 动态链接 4.2.2 与编程语言无关 4.2.3 以二进制方式发布 二 COM接口 1 接口的理解 DLL的接口 - DLL导出的函数 类的接口 - 类的成员函数 COM接口 - 是一个包含了一组函数指针 的数据结构,这些函数是由组件实现的 2 C++的接口实现 2.1 C++实现接口的方式,使用抽象类 定义接口. 2.2 基于抽象类,派生出子类并实现 功能. 2.3 使用 interface 定义接口 interface ClassA { }; 目前VC,interface其实就是struct 3 接口的动态导出 3.1 DLL的实现 3.1.1 接口的的定义 3.1.2 接口的实现 3.1.3 创建接口的函数 3.2 DLL的使用 3.2.1 加载DLL和获取创建接口的函数 3.2.2 创建接口 3.2.3 使用接口的函数 4 接口的生命期 4.1 问题 在DLL使用new创建接口后,在用户 程序使用完该接口后,如果使用delete 直接删除,会出现内存异常. 每个模块有自己的内存堆(crtheap) EXE - crtheap DLL - crtheap new/delete/malloc/free默认情况 下都是从自己所在模块内存堆(crtheap) 分配和施放内存.而各个模块的 这个内存堆是各自独立.所以在DLL 使用new分配内存,不能在EXEdelete. 4.2 引用计数和AddRef/Release函数 引用计数 - 就是一个整数,作用是 表示接口的使用次数 AddRef - 增加引用计数 +1 Release - 减少引用计数 -1, 如果 当引用计数为0,接口被删除 4.3 使用 4.3.1 创建接口 4.3.2 调用AddRef,增加引用计数 4.3.3 使用接口 4.3.4 调用Release,减少引用计数 4.4 注意 4.4.1 在调用Release之后,接口指针 不能再使用 4.4.2 多线程情况下,接口引用计数 要使用原子锁的方式进行加减 5 接口的查询 5.1 每个接口都具有唯一标识 GUID 5.2 实现接口查询函数 QueryInterface 6 IUnknown 接口 6.1 IUnknown是微软定义的标准接口 我们实现所有接口就是继承这个接口 6.2 IUnknown定义了三个函数 QueryInterface 接口查询函数 AddRef 增加引用计数 Release 减少引用计数 7 接口定义语言 - IDL(Interface Definition Language ) 7.1 IDL和MIDL IDL - 定义接口的一种语言,与开发 语言无关. MIDL.EXE - 可以将IDL语言定义接口, 编译成C++语言的接口定义 7.2 IDL的基础 import "XXXX.idl" [ attribute ] interface A : interface_base { } 7.2.1 Import 导入,相当于C++的 #include 7.2.2 使用"[]"定义区域,属性描述 关键字 1) object - 后续是对象 2) uuid - 定义对象GUID 3) helpstring - 帮助信息 4) version - 版本 5) point_default - 后续对象 指针的默认使用方式 比如: uniqune - 表示指针可以 为空,但是不能修改 7.2.3 对象定义 1) 父接口是IUnknown接口 2) 在对象内添加函数,函数定义必须 是返回 HRESULT. HRESULT是32位整数,返回函数是否 执行成功,需要使用 SUCCESSED和 FAILED宏来判断返回值.

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