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原创 GPU Tips(收集和整理)
1. glMultiMatrix是右乘,比如: glLoadMatrix(&m1); glMultiMatrix(&m2); 相当于:m1 * m2.2. GLSL的vec4有3种分量形式xyzw/rgba/stpq, 注意到的r分量是指颜色r分量, 习惯上的纹理坐标分量strq的r由于和颜色r冲突,改作p.3. GLSL可以只有PixelShader, 没有Vertex Sh
2009-02-28 12:46:00 1763 1
原创 3D Dirichlet Free-Form Deformation(三维Dirichlet自由变形)
自由变形(Free-Form Deformation, 简称FFD)方法是常用的一种与物体表示无关的变形方法,被广泛地应用于计算机动画和几何建模领域中。FFD方法不对物体直接变形,而是对物体所嵌入的空间进行变形。而Dirichlet自由变形(DFFD)算法是FFD的一种应用较广泛的FFD的改进算法。DFFD算法具有更大的灵活性,能够任意设置控制点,也不需明确定义一个控制盒。DFFD算法主要基
2009-02-28 12:37:00 4845 12
原创 UV UnWrap(UV展开)
如何把3D模型展开为一张2D的贴图?我们可以用Shader来实现。《GPU Gems》第16章有提及,这里复述一下: 在Vertex Shader里,使用纹理坐标UV作为顶点的屏幕位置(把[0,1]范围的纹理坐标重映射为[-1,1]范围的规范化的位置坐标)。要注意的是模型的UV映射必须要好,即在纹理上的每个点必须映射为模型上的唯一点,不能重叠。然后以3D模型每个像素的颜色来对展开的网
2009-02-28 12:36:00 6819 2
原创 图片拼接镶嵌(OpenGL实现)
图片拼接镶嵌(image mosaics)用途很广,比如全景图的拼接(几张图片拼接成一张360度的全景图)。这方面的一个经典算法是Peter J. Burt和Edward H. Adelson在《A Multiresolution Spline With Application To Image Mosaics》中提出的。我根据这篇论文里的算法用OpenGL实现了一个版本。 下面简要讲解一
2009-02-28 12:35:00 6648 13
原创 肌肉驱动的面部动画概述
面部动画是计算机动画里的一个研究热点和难点。个人认为最有前途的面部动画的方法是基于伪肌肉(向量肌肉)模型。它是由Waters于1987年首次提出的,是近几年最流行的模型之一。其思路是对多边形网格进行近似抽象的肌肉控制。该模型使用两类抽象肌肉:(1)线性肌肉:用于拉伸;(2)括约肌:用于挤压。它们只在一点上与网格空间相联系,有方向性指定(2种肌肉变形时都是计算某一点的角位移和径向位移),因此肌肉的控
2009-02-28 12:29:00 3753 1
空空如也
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