相关的理论大体来自一篇英文资料和一篇总结性的中文资料,分别是:
http://www.gameres.com/Articles/Program/Visual/3D/pick_2004_529.htm
http://www.mvps.org/directx/articles/rayproj.htm
前一篇完整讲述用DirectX实现射线拣取物体的原理和实现。后一篇讲述的是二维屏幕空间到三维世界空间的转换原理。前一篇的名字是“Direct3D中实现图元的鼠标拾取”,它的讲述很好也很透彻。后一篇讲述射线形成的原理,并且有源码例子。
下面就OpenGL进行实现。
第一步:
实现屏幕坐标到三维世界空间坐标的转化,在这一步Opengl要比DirectX简单的多,利用函数 gluUnProject直接可以得到屏幕坐标相应的三维空间坐标,示例如下:
gluUnProject((GLdouble)xpos,(GLdouble)ypos,1.0,mvmatrix,projmatrix,viewport,&wx,&wy,&wz); xpos 和ypos 是以屏幕左下角为原点的屏幕坐标,1.0代表返回zbuffer为1.0处(远剪切面交点)的世界坐标,mvmatrix 为视矩阵,通过GetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,mvmatrix)得到,projmatrix为投影矩阵,通过glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX,projmatrix)得到,viewport为视口,通过glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport)得到,剩下的wx、wy、wz 就是我们要得到的世界坐标,得到这样两个世界坐标,射线就确定了,或者也可以用原点(视点)来代替其中一个点,因为这条射线是从视点出发的。
第二步:
用射线和要检测的三角形求交点,用到的原理和公式如下。
原理一:三角形内的任意一点都可以用变量u、v和其三个顶点坐标来确定,其中0<u<1 0<v<1、,0<u+v<1 ,vPoint = V1 + u*(V2-V1) + v*(V3-V1) ,其中V1、V2、V3为三角形的三个顶点,是已知量。
原理二:射线上的任意一点可以用射线的方向向量(格式化后的)乘以其模(该向量长度)来表示,记为:vPoint =originPoint+dir * len
如果和三角形相交则必定同时满足上面的两个条件所以有:
(-Dir)*len+ (V2-V1)*u + (V3-V1)*v = originPoint -V1
相当方程组: (len ,v ,u 为变量,其它为常量)
(-Dir.x)*len +(V2.x-V1.x)*u + (V3.x – V1.x )*v = originPoint.x -V1.x
(-Dir.y)*len +(V2.y-V1.y)*u + (V3.y – V1.y )*v = originPoint.y -V1.y
(-Dir.z)*len +(V2.z-V1.z)*u + (V3.z – V1.z )*v = originPoint.z -V1.z
或:
len
【-Dir,V2-V1,V3-V1】{ u } = originPoint – V1
v
这是一个线性方程组,根据克拉姆法则,【-Dir,V2-V1,V3-V1】不为零。
所以满足条件:0<v<1,0<u<1, len>0, ,0<u+v<1 和【-Dir,V2-V1,V3-V1】不为零则射线和三角形相交。
【-Dir,V2-V1,V3-V1】写成矩阵形式为:
| -Dir.x , V2.x-V1.x , V3.x – V1.x |
| -Dir.y , V2.y-V1.y , V3.y – V1.x |
| -Dir.z , V2.z-V1.z , V3.z – V1.z |
伪码实现(原理在DirectX Pick例子中有源码实现):
// 三角形两个边的向量
VECTOR3 edge1 = v1 - v0;
VCTOR3 edge2 = v2 - v0;
VCTOR3 pvec;
VEC3Cross( &pvec, &dir, &edge2 );// 差积
FLOAT det = VEC3Dot( &edge1, &pvec );// 点积
// det其含义为【-Dir,V2-V1,V3-V1】矩阵展开
VECTOR3 tvec;
if( det > 0 )/