游戏开发
文章平均质量分 64
skywind
这个作者很懒,什么都没留下…
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关于路径搜索算法的实用性优化
关于路径搜索算法的实用性优化UESTC 20013080 林 伟 2002.9.12介绍:本文阐述对著名的路径搜索算法A*算法的重要改进,使之更实用于大规模,高效率,多阻塞,模糊求解的任务中。希望本文起一个抛砖引玉的作用,使读者能举一反三。 这里所提及的A*算法在许多领域内得到广泛的应用,比如我们熟悉的即时战略游戏正是利用这个算法来实现路径搜索的。但是人工智能的书上只是说,却很少有实现的例子,理原创 2002-11-14 11:11:00 · 6316 阅读 · 9 评论 -
体育竞技游戏的团队AI
很多人问游戏AI该怎么做?随着游戏类型的多元化,非 MMO或者卡牌的游戏越来越多,对AI的需求也越来越强了。而市面上关于 AI的书,网上找得到的文章,也都流于一些只言片语的认识,理论化的套路,和一些简单的 DEMO,离真正的项目差距甚远,无法前后衔接成一条线,更无法真正落地到编码。国内真正做过游戏AI的少之又少,东拉西扯的人很多,真正做过项目的人很少,因为国内主要以MMO为主,RTS比较少原创 2015-04-07 17:05:29 · 5918 阅读 · 0 评论 -
如何解决FPS/RTS/赛车类游戏的同步问题
算法简述 动作类游戏如何在高延迟下实现同步?不同的客户端网络情况,如何实现延迟补偿?十年前开始关注该问题,转眼十年已过,看到大家还在问这类问题,旧文一篇,略作补充(关于游戏同步相关问题还可以见我写于2005年的另外两篇文章,帧锁定算法 和 网游同步法则):影子跟随算法由普通DR(dead reckoning)算法发展而来,我将其称为“影子跟随”意再表示算法同步策略的主要思想原创 2015-04-07 17:10:14 · 16561 阅读 · 18 评论 -
移动设备通用手势识别算法
移动设备多用手势进行输入,用户通过手指在屏幕上画出一个特定符号,计算机识别出来后给予相应的反应,要比让用户点击繁琐的按钮为直接和有趣,而如果为每种手势编写一段识别代码的话是件得不偿失的事情。如何设计一种通用的手势识别算法来完成上面的事情呢?我们可以模仿笔记识别方法,实现一个简单的笔画识别模块,流程如下:第一步:手势归一化1. 手指按下时开始记录轨迹点,每划过一个新的点就记录到手原创 2013-04-19 22:18:56 · 3741 阅读 · 0 评论 -
如何实现字体沟边与发光特效?
如果你正在使用 Flash,那么实现下面一个字体效果是一件十分简单的事情:textfield.filters = [ new GlowFilter(0, 1, 2, 2, 10) ];这样就可以了,接着把字体设置成宋体12号,颜色是0xffff99,就成了。如果要实现上面类似QQ面板的发光效果,也只需要一行:textfield.filters = [ new GlowFil原创 2013-04-19 02:28:43 · 3244 阅读 · 2 评论 -
[原创] PowerPC 汇编入门与优化
PowerPC Figure – PPC入门与优化 By Skywind(2007) http://www.joynb.net/blog/ 背景介绍 PowerPC于1991年IBM/MOTO/APPLE研制,大量应用于服务器(AIX / AS400系列及苹果系列服务器),家用游戏机(PS3, Wii, XBOX, GameCube),以及嵌入式(仅次于Arm/x86排第三)。PowerPC核心在于开放系统软件标准,其应用范围仅次于x86,是除去x86外最值得开发者了解的体系。 不需要写出非常高原创 2011-04-24 00:46:00 · 8530 阅读 · 0 评论 -
[原创] CGDC2009讲稿 - 游戏地图自动生成
2009年参加上海 CGDC的演讲讲义。原创 2011-04-23 23:27:00 · 3250 阅读 · 0 评论 -
网络游戏南北互通问题分析
网络游戏南北互通问题方案网络游戏用户按接入分,有多数的电信用户,次多数的网通用户,又有处于教育网的学生用户,造成了互联互通上极大的障碍。又由于当今游戏用户数据的越来越强的集中性和游戏服务器的分散性之间无可避免的矛盾,无法将游戏平台划分成为一个个独立的世界。 在上次的文档“QQ游戏服务器分布说明”后又补充了一篇“QQ游戏服务器响应速度”,可以发现QQ游戏服务器除去黑龙江,吉林,辽宁三省的大量网原创 2005-06-11 17:10:00 · 5911 阅读 · 3 评论 -
网络游戏同步法则
网路的硬件也有限,而人的创造也无限,在公网平均130ms的Latency下,是不存在“完全的”的同步情况。如何通过消除/隐藏延时,将用户带入快速的交互式实时游戏中,体验完美的互动娱乐呢?以下六点,将助你分清楚哪些我们可以努力,哪些我们不值得努力,弄明白实时游戏中同步问题关键之所在,巧妙的化解与规避游戏,最终在适合普遍用户网络环境中(200ms),实现实时快速互动游戏:1. 基本情况: (A)原创 2005-06-11 17:13:00 · 7106 阅读 · 14 评论 -
MINI-FOOLTRS 游戏代码
/*=====================================================================// FOOLTRIS.C: Fool tetris game v1.0 by skywind// 最简俄罗斯,游戏设计入门傻瓜版,林伟 1999年8月11日//// 游戏并无任何扩展,仅以最简单的方式向人说明俄罗斯方块的基本功能实现//原创 2005-05-15 04:09:00 · 2713 阅读 · 1 评论 -
艺术化的程序设计
计算机的硬件也有限,而人的创造也无限,程序设计美于思维和行为,记得1997年一个叫做 "OMNISCENT"的DEMO使人感慨万分,作者就像一名艺术家在一粒小小的米粒上雕刻着自己的作品一般。能力虽有不及,仍不妨我校仿,以此挖掘计算机最原始的艺术表现形式:(此为自去年九月到现在三次发布中的最终版本: EXFORCE)在DOS窗口中运行DEBUG,然后把横线下的内容复制、粘贴到DEBUG窗口中,回车就原创 2005-05-01 23:41:00 · 2270 阅读 · 5 评论 -
MINI-FOOLFLY 游戏代码
/* Fool fly game v1.0 by skywind * 空战摸拟源程序,林伟 1999年7月30日 * * 这是一个空战程序的模式例子,并没有做任何优化与扩充 * 仅仅向人说明编写游戏程序的若干功能实现或常用处理方法 * 程序是DOS版的,现在写游戏的平台早已变化了许多,但是 * 我尽量容入了一些不变理论,希望才入门的游戏设计者能受 * 到一些启发,通过它原创 2005-04-18 06:54:00 · 2780 阅读 · 1 评论 -
帧锁定同步算法
帧锁定同步算法算法概念该算法普遍要求网速RTT要在100ms以内,一般人数不超过8人,在这样的情况下,可以像单机游戏一样编写网络游戏。所有客户端任意时刻逻辑都是统一的,缺点是一个人卡机,所有人等待。1.客户端定时(比如每五帧)上传控制信息。2.服务器收到所有控制信息后广播给所有客户。3.客户端用服务器发来的更新消息中的控制信息进行游戏。4.如果客户端进行到下一个关键帧(5帧后)时没有收到服务器的更新消息则等待。5.如果客户端进行到下一个关键帧时已经接收到了服务器的更新消息,则将上面的原创 2011-02-11 17:53:00 · 12172 阅读 · 8 评论