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2016-02-19 17:53:05

阅读数:1839

评论数:1

二十年前是怎样开发游戏的?

知乎上有人问:“贴吧都是十五六岁就用引擎写游戏的天才,大家怎么看?”,感觉现在做游戏真实一件幸福的事情呀,不尽想起当年开发游戏的各种艰辛。 现在做游戏很简单,大把代码给你参考,大把框架给你使用,Windows帮你作完了大部分事情。我们那个年纪写游戏时,家里还没有Internet,什么资料都查不到...

2015-04-21 22:52:27

阅读数:3105

评论数:0

如何解决FPS/RTS/赛车类游戏的同步问题

算法简述   动作类游戏如何在高延迟下实现同步?不同的客户端网络情况,如何实现延迟补偿?十年前开始关注该问题,转眼十年已过,看到大家还在问这类问题,旧文一篇,略作补充(关于游戏同步相关问题还可以见我写于2005年的另外两篇文章,帧锁定算法 和 网游同步法则): 影子跟随算法由普通...

2015-04-07 17:10:14

阅读数:11993

评论数:17

体育竞技游戏的团队AI

很多人问游戏AI该怎么做?随着游戏类型的多元化,非 MMO或者卡牌的游戏越来越多,对AI的需求也越来越强了。而市面上关于 AI的书,网上找得到的文章,也都流于一些只言片语的认识,理论化的套路,和一些简单的 DEMO,离真正的项目差距甚远,无法前后衔接成一条线,更无法真正落地到编码。 国内真正做过...

2015-04-07 17:05:29

阅读数:4622

评论数:0

程序高手的境界

程序员也有三六九等: 初等程序员靠知识来挣钱,会别人会的东西,喜欢折腾架构和框架,以掌握更多新潮东西而沾沾自喜,以模仿各种奇技淫巧重新实现一遍而四处炫耀,常见台词:“为啥还在用png存图片?为啥不用webp这种高压缩比的格式?”,“我们使用 Erlang的高并发特性来实现同时支持5万人的效果”,...

2015-04-07 17:02:51

阅读数:2972

评论数:5

移动设备通用手势识别算法

移动设备多用手势进行输入,用户通过手指在屏幕上画出一个特定符号,计算机识别出来后给予相应的反应,要比让用户点击繁琐的按钮为直接和有趣,而如果为每种手势编写一段识别代码的话是件得不偿失的事情。如何设计一种通用的手势识别算法来完成上面的事情呢? 我们可以模仿笔记识别方法,实现一个简单的笔画识别模块,...

2013-04-19 22:18:56

阅读数:2920

评论数:0

如何实现字体沟边与发光特效?

如果你正在使用 Flash,那么实现下面一个字体效果是一件十分简单的事情: textfield.filters = [ new GlowFilter(0, 1, 2, 2, 10) ]; 这样就可以了,接着把字体设置成宋体12号,颜色是0xffff99,就成了。 如果要实现上面类似Q...

2013-04-19 02:28:43

阅读数:2615

评论数:2

快速可靠协议 - KCP

快速可靠协议 URL: https://code.google.com/p/ikcp/  KCP是一个快速可靠协议,能以比 TCP浪费10%-20%的带宽的代价,换取平均延迟降低 30%-40%,且最大延迟降低三倍的传输效果。纯算法实现,并不负责底层协议(如UDP)的收发,需要使用者自己定义下...

2013-04-15 17:31:21

阅读数:9777

评论数:4

FlashPython - 在 Flash里面跑 Python代码!!

编译了一个 FlashPython,可以在Flash里面跑 Python代码,性能测试得分 23703.7 pystones/second,比js版本python解释器快多了,从此以后可以用Python来写Flash项目了,演示地址:http://t.cn/zlHTzWv

2012-11-14 16:44:12

阅读数:3888

评论数:2

百行内实现五子棋人机对战

国庆没事,想看看最少多少行可以写一个人机对战起来游戏,于是有了这个Python版五子棋人机对战,仅仅几百行。 #! /usr/bin/env python # -*- coding: utf-8 -*- import sys, time #--------------------...

2012-11-09 03:51:57

阅读数:16034

评论数:10

【原创】快速除以255的方法

经过若干次试验修改,研究出下面这个快速/255的宏,可以在 X属于[0,65536]的范围内误差为零: #define div_255_fast(x) (((x) + (((x) + 257) >> 8)) >> 8) 传统来说,人们习惯于将 /255改为...

2011-09-07 02:14:13

阅读数:3564

评论数:4

参考ZeroMQ改进服务器

今天参考 ZeroMQ的观点为我们的网络模块增加了一个“订阅模式”,及客户端包头用四字节表示,低24位为长度,高八位为“消息分类”。后端连接网络层的若干“频道”可以根据自己的喜好订阅“分类消息”,那么客户端发送该分类消息到网络层的时候,将会被抄送到订阅过该分类的频道。每个频道还可以订阅若干系统消息...

2011-06-25 17:29:00

阅读数:3391

评论数:0

[原创] PowerPC 汇编入门与优化

PowerPC Figure – PPC入门与优化 By Skywind(2007) http://www.joynb.net/blog/ 背景介绍 PowerPC于1991年IBM/MOTO/APPLE研制,大量应用于服务器(AIX / AS400系列及苹果系列服务器),家用游戏机(P...

2011-04-24 00:46:00

阅读数:5495

评论数:2

[原创] CGDC2009讲稿 - 游戏地图自动生成

2009年参加上海 CGDC的演讲讲义。 ...

2011-04-23 23:27:00

阅读数:2792

评论数:0

游戏客户端入门十二小时

本文代码见:http://blog.csdn.net/skywind/archive/2005/04/18/352045.aspx   ...

2011-04-23 13:25:00

阅读数:2209

评论数:0

LiveWriter 写CSDN很方便呀。

可以方便的插入代码: #include int main(int argc, char *argv[]) { printf("Hello, world/n"); return 0; } .csharpcode, .csharpcode...

2011-04-14 14:12:00

阅读数:1780

评论数:0

内存拷贝优化(1)-小内存拷贝优化

<br />相信大家代码里有很多地方用到memcpy这个函数,相信这个函数的占用是不小的,有时优化了memcpy,能使整个项目的运行效率提升。通过适当的编码技巧,让我们的内存拷贝速度超过memcpy两倍,是可以实现的。<br /> <br />有人说memcpy...

2011-03-14 21:42:00

阅读数:4090

评论数:0

业余土制:轻量级图形库 PixelLib

简述:2D抗锯齿,矢量制图,快速图形图像变换,64种不同的像素格式,色彩空间变换,SSE2/MMX优化,纯软件实现,纯C代码。 地址:http://code.google.com/p/pixellib/ 1. 图像变换: 支持仿射变换和透视变换,提供大量图像变换操作接口。 2. 抗锯齿: ...

2011-03-11 19:33:00

阅读数:3907

评论数:4

GFP-Tree 内存分配器

我也来介绍一些内存管理方面的优化算法:怎样才能根除内存碎片?有且只有如下办法:1. 只分配不释放,2. 只分配固定大小内存,3. 不分配内存,虽然,仍不妨碍我们再一次回顾各种常用的分配策略,以发掘一些新的思路: 前提:下面提及的分配技巧并不能说是“最快的”,也不能说是“最小碎片的”,但是可以保证...

2011-02-11 20:50:00

阅读数:2229

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帧锁定同步算法

帧锁定同步算法算法概念 该算法普遍要求网速RTT要在100ms以内,一般人数不超过8人,在这样的情况下,可以像单机游戏一样编写网络游戏。所有客户端任意时刻逻辑都是统一的,缺点是一个人卡机,所有人等待。 1.客户端定时(比如每五帧)上传控制信息。 2.服务器收到所有控制信息后广播给所有客户。 3.客...

2011-02-11 17:53:00

阅读数:10592

评论数:9

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