网络游戏南北互通问题分析

本文分析了网络游戏中的南北互通问题,尤其是电信、网通及教育网用户间的障碍。提出了对网络要求不高的游戏可集中部署在电信IDC,而对网络要求高的游戏应在电信和网通间分别架设服务器的策略。通过腾讯QQ游戏的实例,揭示了其并未彻底解决互通问题,而是采取了巧妙的应对方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

网络游戏南北互通问题方案

网络游戏用户按接入分,有多数的电信用户,次多数的网通用户,又有处于教育网的学生用户,造成了互联互通上极大的障碍。又由于当今游戏用户数据的越来越强的集中性和游戏服务器的分散性之间无可避免的矛盾,无法将游戏平台划分成为一个个独立的世界。   

在上次的文档“QQ游戏服务器分布说明后又补充了一篇“QQ游戏服务器响应速度,可以发现QQ游戏服务器除去黑龙江,吉林,辽宁三省的大量网通用户外,在各地相对于电信和网通的访问速度都还是比较迅速的。下面是一些分析:

(下面需要用HTML方式查看)

如果我们设计要求最高的实时性游戏的话,本着200ms的基准是完全合理的。


不同情况和不同游戏对网速的需求

网络情况/属性

响应时间

棋牌类游戏

竞技类游戏

实时性游戏

< 250ms

满足

满足

满足

250ms-450ms

满足

基本满足

N/A

450ms-1000ms

基本满足

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