贝塞尔曲线——水波纹实现

本文介绍了贝塞尔曲线的基本概念,包括一阶、二阶和三阶贝塞尔曲线的公式,并详细解释了贝塞尔曲线如何形成平滑曲线。此外,还提及了在编程中如何使用`quadTo`和`cubicTo`方法来实现二阶和三阶贝塞尔曲线。通过这些技术,可以用于创建如水波纹等平滑动画效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

贝塞尔曲线——水波纹实现

1.贝塞尔曲线来源

在数学的数值分析领域中,贝赛尔曲线(Bézier曲线)是电脑图形学中相当重要的参数曲线。更高维度的广泛化贝塞尔曲线就称作贝塞尔曲面,其中贝塞尔三角是一种特殊的实例。
贝塞尔曲线于1962年,由法国工程师皮埃尔·贝塞尔(Pierre Bézier)所广泛发表,他运用贝塞尔曲线来为汽车的主体进行设计。贝塞尔曲线最初由Paul de Casteljau于1959年运用de Casteljau算法开发,以稳定数值的方法求出贝塞尔曲线。

2.贝塞尔曲线公式

一阶贝塞尔曲线

B(t) = (1-t)Po + tP1 , t∈[0,1]
这里写图片描述
t的取值范围:是从p0到p1直线到达所用的时间,整体化最大为1.
其中,p0为起点,p1为终点,t表示当前时间,B(t)表示公示的结果。其函数意义为随时间t所形成的轨迹,一阶为直线匀速运动。

二阶贝塞尔曲线

B(t) = (1-t)² Po + 2t(1-t)P1 + t² P2, t ∈ [0,1]
这里写图片描述
其中,p0为起始点,p1是控制点,p2是中点。
p1控制点:有了p1,一阶的直线就变成曲线了!

三阶贝塞尔曲线

B(t) = Po(1-t)³ + 3P1 t(1-t)² + 3P2 t²(1-t) + P3 t³, t∈[0,1]
这里写图片描述
其中,P0是起始点,P3是终点,p1是第一个控制点,p2是第二个控制点。

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值