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三维引擎
smsmn
在学校曾获得过福建省大学生程序设计竞赛并参加过ACM/ICPC亚洲区的预选赛,曾获得过高等数学竞赛一等奖和全国数学建模竞赛福建赛区一等奖;对C#、.net和SQL熟悉,在学校用.net和C#做过教学管理系统;在学校通过了全国计算机四级和大学英语四级的考试。<br/>在工作的这一两年除了用C/C++进行三维开发之外,也涉及了网络编程的开发,对ASIO和socket熟悉。<br/>在杭州和厦门这段时间都是使用OpenGL进行开发,前者是做虚拟现实,后者是底层导航引擎开发。<br/>总之,我对于C/C++开发特别感兴趣,也想在三维、嵌入式、视频监控系统或者游戏方面有所发展。
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OGRE动画系统--OGRE中的mesh文件和skeleton文件解析
Ogre中的Mesh文件主要包含:共享的顶点信息、subMesh部分、skeleton链接文件、骨骼和顶点索引和权重信息、LOD信息、包围盒信息、subMesh名字列表、边缘信息、Pose动画信息、Extreams信息和Pose动画关键帧信息。Ogre中的skeleton文件包含:骨骼混合模式、骨骼绑定信息、骨骼层次信息、骨骼动画信息以及骨骼链接信息(可以链接到新skeleton文件)Og原创 2015-09-29 22:00:18 · 1702 阅读 · 0 评论 -
Ogre动画系统连载-Ogre中的数据格式
OGRE动画系统突然想到以前对于Ogre都是太肤浅的认识,经过这段时间的学习以及深入研究,对于Ogre的动画系统总算是有所眉目,不过还只是冰山一角而已。再次验证了,还是要在一个公司好好待个几年才会有好的积累,希望能在本公司至少待满3年吧。接下来的这段时间,我会不断的写一些我所理解的Ogre动画系统,也许我写的不够好,或者有错误,希望大家积极指出,谢谢。 Ogre动画系统连载-Ogr原创 2015-09-20 11:08:51 · 746 阅读 · 0 评论 -
OGRE动画系统--骨骼动画
在骨骼动画中,模型具有互相连接的“骨骼”组成的骨架结构,通过改变骨骼的朝向和位置来为模型生成动画。在骨骼动画,有一个过程叫做蒙皮,它的过程就是如何将模型的顶点与骨骼联系起来,比如说肩膀这个骨头有受到手臂这个骨骼影响也有受到肩膀这个骨骼想影响,它们都有一个影响值,那么在OGRE中,我们需要做一个限定,我们这边是限定每个顶点最多受到四个骨骼的影响,如果我们发现每个顶点超过四个骨骼,那么我们需要截取原创 2015-10-25 11:36:24 · 906 阅读 · 0 评论 -
OpenGL矩阵的那些事-1
我想做过三维的人都知道OpenGL,它也算是最基础的三维底层库之一(另外一个是DX),好吧,这一篇文章并不是讲解如何使用OpenGL,我接下来将会讲讲我认识的OpenGL矩阵部分的知识。在OpenGpu里面有一个测试题,问的是OpenGL用的是行Or列矩阵?用的是行OR列存储,这一篇链接如下:这部分的介绍我还是引用那位大神的介绍:http://www.opengpu.org/forum.p原创 2015-10-25 21:02:15 · 394 阅读 · 0 评论 -
关于 骨骼动画之理解蒙皮算法
把三维骨骼顶点联系至骨骼的位置的过程,称为蒙皮。蒙皮用的网格是通过顶点联系上骨骼,每个顶点可以绑定一个或者多个骨骼(一般最多允许4根骨骼)。若某顶点只绑定至一根骨骼,它就会完全跟随该骨骼移动。若绑定至多个骨骼,该顶点的位置就等于把它逐一绑定绑定个别骨骼,在通过权重加权平均。能把网格顶点从原来位置(绑定姿势)变换至骨骼的当前姿势的矩阵称为蒙皮矩阵。蒙皮矩阵不是基变更变换(change o原创 2016-12-25 16:08:39 · 12060 阅读 · 2 评论