关于 骨骼动画之理解蒙皮算法

把三维骨骼顶点联系至骨骼的位置的过程,称为蒙皮。蒙皮用的网格是通过顶点联系上骨骼,每个顶点可以绑定一个或者多个骨骼(一般最多允许4根骨骼)。若某顶点只绑定至一根骨骼,它就会完全跟随该骨骼移动。若绑定至多个骨骼,该顶点的位置就等于把它逐一绑定绑定个别骨骼,在通过权重加权平均。能把网格顶点从原来位置(绑定姿势)变换至骨骼的当前姿势的矩阵称为蒙皮矩阵。蒙皮矩阵不是基变更变换(change o
摘要由CSDN通过智能技术生成

把三维骨骼顶点联系至骨骼的位置的过程,称为蒙皮。

蒙皮用的网格是通过顶点联系上骨骼,每个顶点可以绑定一个或者多个骨骼(一般最多允许4根骨骼)。若某顶点只绑定至一根骨骼,它就会完全跟随该骨骼移动。若绑定至多个骨骼,该顶点的位置就等于把它逐一绑定绑定个别骨骼,在通过权重加权平均。

能把网格顶点从原来位置(绑定姿势)变换至骨骼的当前姿势的矩阵称为蒙皮矩阵。

蒙皮矩阵不是基变更变换(change of basis)。

基的变更:把物体从一个坐标系转换到另外一个坐标系的过程,明显,蒙皮矩阵并不是基的变更。

蒙皮矩阵把顶点变形至新位置,顶点在变换前后都在模型变换空间中。

求蒙皮矩阵时的一个诀窍是:顶点绑定到关节的位置时,在该关节空间中是不变的(其实变的只是骨骼,所以才叫骨骼动画)。具体可以参考以下从《游戏引擎架构》书籍的截图:

  • 3
    点赞
  • 30
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值