OpenGL光照追踪

1.光照追踪简介

光线追踪,简单地说,就是从摄影机的位置,通过影像平面上的像素位置(比较正确的说法是取样(sampling)位置),发射一束光线到场景,求光线和几何图形间最近的交点,再求该交点的著色。如果该交点的材质是反射性的,可以在该交点向反射方向继续追踪。光线追踪除了容易支持一些全局光照效果外,亦不局限于三角形作为几何图形的单位。任何几何图形,能与一束光线计算交点(intersection point),就能支持。

2. 实践

在设计光线追踪中,比较能想到一些对象就是:向量类(基础)、射线类(实现检测是否相交)、材质类和光照类,最后就是物体类:

2.1 射线类

射线类就是记录射线的信息,包括原点和方向:

2.2 材质类

就是记录材质的各个参数,包括环境反射系数、漫反射系数、镜面反射系数和镜面反射强度等参数,它最重要的一个方法就是根据光源等信息算出当前像素的颜色值。

这里面就涉及了很多光照的计算,包括环境光的计算、漫反射光的计算和镜面反射光的计算,下面说明各个光照计算公式。

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OpenGL是一种图形编程接口,光线追踪是一种实现光线与物体相交计算的算法。虽然OpenGL本身不直接支持光线追踪,但可以使用OpenGL的一些功能来实现光线追踪算法。 在OpenGL中,可以通过设置透视投影矩阵和观察矩阵来模拟光线的发射和接收过程。通过gluLookAt函数可以设置观察者的视角,通过glFrustum函数可以设置透视投影的参数。通过这些设置,可以让场景中的物体在屏幕上按照真实的比例和角度进行渲染。 在光线追踪中,需要确定光线与场景中物体的相交情况,以确定光线在场景中的路径。通过OpenGL提供的光栅化功能,可以将场景中的物体转化为原始的几何体,如点、线和三角形。然后,可以根据光线与这些几何体的相交情况,确定光线路径上的可见物体。 光线的相交计算可以通过射线与物体的求交算法来实现。例如,可以使用球体、平面等几何体与射线的相交计算公式来判断光线是否与物体相交,以及相交点的位置。如果光线与物体相交,则可以根据物体的属性计算光线的反射、折射等效果。 在光线追踪过程中,还可以利用OpenGL的纹理映射功能来实现物体表面的材质效果。通过加载纹理图像,并将其映射到几何体上,可以实现物体的纹理效果,使渲染结果更加逼真。 总结起来,虽然OpenGL本身不直接支持光线追踪,但可以利用其提供的功能和算法,实现光线追踪的效果。通过设置透视投影、观察矩阵等参数,以及利用光栅化功能和纹理映射等技术,可以在OpenGL中实现光线追踪算法,从而渲染出逼真的光照效果。

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