【WebGL系列】2.创建Program对象

WebGL程序program对象的创建

program对象由顶点着色器对象片元着色器对象构成,因此,创建program对象包含了两部分,一个是着色器对象的创建,一个是program对象的创建。

总体流程

  1. 创建顶点着色器对象
  2. 创建片元着色器对象
  3. 创建program对象
  4. 将顶点着色器和片元着色器添加到程序中
  5. 将程序链接到webgl上下文
  6. 使用创建的program对象

着色器对象的创建

着色器对象的创建包含三步:

  1. 创建着色器对象
  2. 将着色器源码送入对象
  3. 编译着色器

代码实现

/**
 * 创建shader对象
 * @param {*} gl webgl上下文对象
 * @param {*} type 创建的shader的类型,顶点着色器为gl.VERTEX_SHADER,片元着色器为gl.FRAGMENT_SHADER
 * @param {*} source glsl源码
 */
function loadShader(gl, type, source) {
  // 创建shader
  const shader = gl.createShader(type);
  // 将glsl源码送入shader对象
  gl.shaderSource(shader, source);
  // 编译shader
  gl.compileShader(shader);

  // 检查shader是否编译成功
  if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
    alert("编译shader时发生错误:" + gl.getShaderInfoLog(shader));
    // 编译失败,删除shader
    gl.deleteShader(shader);
    return null;
  }

  return shader;
}

接口

WebGLShader WebGLRenderingContext.createShader(type)

创建一个Shader对象

  • type:为WebGLRenderingContext.VERTEX_SHADERWebGLRenderingContext.FRAGMENT_SHADER中的一个,表示创建的是顶点着色器还是片元着色器

void WebGLRenderingContext.shaderSource(WebGLShader shader, string source)

设置WebGLShader着色器对象的GLSL代码

  • shader:用于设置程序代码的WebGLShader
  • source:包含glsl程序代码的字符串

void WebGLRenderingContext.compileShader(WebGLShader shader)

编译GLSL着色器,使其称为一个二进制数据,然后被WebGLProgram所使用

  • shader:WebGLShader,顶点着色器或片元着色器

Object WebGLRenderingContext.getShaderParameter(WebGLShader shader, pname)

返回给定的着色器信息

  • shader:需要获取信息的着色器对象
  • pname:指定要查询的信息的属性名称,可以是以下值:
    • WebGLRenderingContext.DELETE_STATUS:标识着色器是否被删除,删除GL_TRUE,未删除GL_FALSE
    • WebGLRenderingContext.COMPILE_STATUS:标识着色器是否编译成功,成功GL_TRUE,不成功GL_FALSE
    • WebGLRenderingContext.SHADER_TYPE:标识着色器的类型
      • WebGLRenderingContext.VERTEX_SHADER:顶点着色器
      • WebGLRenderingContext.FRAGMENT_SHADER:片元着色器

Object WebGLRenderingContext.getShaderInfoLog(WebGLShader shader)

获取着色器的信息日志,包含警告、debug和编译信息

  • shader:需要获取信息的着色器对象

void WebGLRenderingContext.deleteShader(WebGLShader shader)

删除参数提供的shader对象,如果该对象已经被删除,这个方法无效

  • shader:需要删除的shader对象

DOMString WebGLRenderingContext.getShaderSource(shader)

以DOMString的形式返回shader的源码

  • shader:WebGLShader,要获取源码的shader

创建着色器程序对象

创建着色器程序对象需要四步:

  1. 创建program对象
  2. 将着色器程序与着色器对象绑定
  3. 将上下文链接到着色器程序
  4. 使用着色器程序

代码实现

/**
 * 初始化着色器程序
 * @param {*} gl webgl上下文
 * @param {*} vsSource 顶点着色器源码字符串
 * @param {*} fsSource 片元着色器源码字符串
 */
function initShaderProgram(gl, vsSource, fsSource) {
  // 创建着色器对象
  const vertexShader = loadShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vsSource);
  const fragmentShader = loadShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fsSource);

  // 创建着色器程序
  const shaderProgram = gl.createProgram();
  // 将着色器程序与shader绑定
  gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
  gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
  
  // 将上下文链接到着色器程序
  gl.linkProgram(shaderProgram);

  // gl.validateProgram(shaderProgram);

  // 检查着色器程序是否创建成功
  if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
    alert("初始化着色器程序错误:" + gl.getProgramInfoLog(shaderProgram));
    // 如果创建失败,则删除着色器对象和着色器程序对象
    gl.deleteProgram(shaderProgram);
    gl.deleteShader(vertexShader);
    gl.deleteShader(fragmentShader);

    return null;
  }

  // 使用着色器程序
  gl.useProgram(shaderProgram);

  return shaderProgram;
}

接口

WebGLProgram WebGLRenderingContext.createProgram()

初始化一个WebGLProgram对象

void WebGLRenderingContext.attachShader(program, shader)

向WebGLProgram中添加一个着色器

  • program:WebGLProgram对象
  • shader:WebGLShader对象

void WebGLRenderingContext.linkProgram(program)

链接给定的WebGLProgram,完成为程序的片元顶点着色器准备GPU代码的过程

  • program:WebGLProgram,指定的着色器程序

Object WebGLRenderingContext.getProgramParameter(program, pname)

返回program的信息

  • program:指定的program
  • pname:Glenum,可以是以下类型:
    • WebGLRenderingContext.DELETE_STATUS:GLboolean,是否被删除
    • WebGLRenderingContext.LINK_STATUS:GLboolean,是否成功地链接
    • WebGLRenderingContext.VALIDATE_STATUS:GLboolean,最后一次验证操作是否成功
    • WebGLRenderingContext.ATTACHED_SHADERS:GLint,返回添加的着色器的数量,之后可以使用WebGLRenderingContext.getAttachedShaders()获取这些shader
    • WebGLRenderingContext.ACTIVE_ATTRIBUTES:GLint,返回shader中激活的attribute变量的数量,之后可以使用WebGLRenderingContext.getActiveAttrib()方法获取这些变量
    • WebGLRenderingContext.ACTIVE_UNIFORMS:GLint,返回shader中激活的uniform变量的数量,之后可以使用WebGLRenderingContext.getActiveUniform()方法获取这些变量
    • WebGLRenderingContext.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_MODE [ WebGL2 only ]:GLenum,返回transform feedback激活时的buffer mode
      • WebGLRenderingContext.SEPARATE_ATTRIBS
      • WebGLRenderingContext.INTERLEAVED_ATTRIBS
    • WebGLRenderingContext.TRANSFORM_FEEDBACK_VARYINGS [ WebGL2 only ]:GLint,indicating the number of varying variables to capture in transform feedback mode
    • WebGLRenderingContext.ACTIVE_UNIFORM_BLOCKS [ WebGL2 only ]:GLint, indicating the number of uniform blocks containing active uniforms.

Object WebGLRenderingContext.getProgramInfoLog(program)

获取program中的信息,包括在link中的错误以及合法性的检查

  • program:WebGLProgram对象

void WebGLRenderingContext.deleteProgram(program)

删除一个program,如果已经删除,则不会产生任何效果

  • program:WebGLProgram,需要删除的program

void WebGLRenderingContext.useProgram(program)

将定义好的program对象添加到当前的渲染状态中

  • program:WebGLProgram对象

void WebGLRenderingContext.validateProgram(program)

检查program是否链接成功,同时检查能否在当前webgl中使用

注意一点,在WebGLProgram对象创建成功后,加入的WebGLShader对象就没有用了,可以调用deleteShader将其删除,防止占用内内存

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好的,以下是一个简单的webglRenderer对象的代码示例: ``` class webglRenderer { constructor(canvas) { this.canvas = canvas; this.gl = canvas.getContext("webgl"); if (!this.gl) { console.error("WebGL not supported"); return; } this.program = this.createProgram(); } createProgram() { const vertexShaderSource = ` attribute vec3 aPosition; void main() { gl_Position = vec4(aPosition, 1.0); } `; const fragmentShaderSource = ` precision mediump float; void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); } `; const vertexShader = this.createShader( this.gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSource ); const fragmentShader = this.createShader( this.gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSource ); const program = this.gl.createProgram(); this.gl.attachShader(program, vertexShader); this.gl.attachShader(program, fragmentShader); this.gl.linkProgram(program); if (!this.gl.getProgramParameter(program, this.gl.LINK_STATUS)) { console.error("Program link error:", this.gl.getProgramInfoLog(program)); } return program; } createShader(type, source) { const shader = this.gl.createShader(type); this.gl.shaderSource(shader, source); this.gl.compileShader(shader); if (!this.gl.getShaderParameter(shader, this.gl.COMPILE_STATUS)) { console.error("Shader compile error:", this.gl.getShaderInfoLog(shader)); } return shader; } render() { this.gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); this.gl.clear(this.gl.COLOR_BUFFER_BIT); const positionAttributeLocation = this.gl.getAttribLocation( this.program, "aPosition" ); const positionBuffer = this.gl.createBuffer(); this.gl.bindBuffer(this.gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer); const positions = [-0.5, -0.5, 0.0, 0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 0.5, 0.0]; this.gl.bufferData( this.gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), this.gl.STATIC_DRAW ); this.gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation); this.gl.vertexAttribPointer( positionAttributeLocation, 3, this.gl.FLOAT, false, 0, 0 ); this.gl.useProgram(this.program); this.gl.drawArrays(this.gl.TRIANGLES, 0, 3); } } ``` 这个webglRenderer对象包含一个构造函数,它接受一个canvas元素作为参数,并创建了一个webgl上下文。它还包含了一个createProgram方法,用于创建着色器程序,并且包含了一个render方法,用于绘制图形。 在createProgram方法中,我们创建了一个简单的顶点着色器和片段着色器,并将它们连接为一个着色器程序。在render方法中,我们使用gl.drawArrays来绘制一个简单的三角形。 我们可以像这样使用webglRenderer对象来绘制图形: ``` const canvas = document.querySelector("canvas"); const renderer = new webglRenderer(canvas); renderer.render(); ```

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