【THREE.js源码系列】初级篇01:Object3D
Three.js中的Object3D
是一个非常重要的基类,它是Mesh、Camera、Scene、Group、Light等可以通过add
方法加入到Scene实例对象中的所有类型的基类。
Object3D
与大多数类一样,是EventDispatcher
类的子类,EventDispatcher
类就是一个管理事件的类,其实现非常简单,就是在类内部定义一个对象,对象用于存储某一个类型的事件的所有回调事件,通过addEventListener
、hasEventListener
、removeEventListener
、dispatchEvent
方法来实现对事件的管理。
Object3D
类本身也没有任何复杂的地方,由于其所有子类都是一些可以所谓的“渲染”的对象,如相机、光照、Mesh网格等,所以其属性包括了position
(平移)位置、rotation/quaternion
旋转欧拉角/四元数,scale
缩放,还有modelViewMatrix
模型视图矩阵、normalMatrix
法向变换矩阵,上方向up
。
除此之外,还定义了一些开关,如产生阴影和接收阴影开关castShadow
和receiveShadow
,是否被视锥体裁剪的开关frustumCulled
,是否可见的开关visible
,以及一些状态,如渲染优先级renderOrder
、动画列表animation
。
Object3D
最重要的属性是其父子节点parent
、children
,以及自身的矩阵matrix
还有父级矩阵matrixWorld
。本文将重点介绍这几个属性。
parent
和children
Object3D
的父子级对于一些应用来说非常重要。如果没有父子级的关系,那么对于一些局部和整体的操作来说会变得非常麻烦。例如,对于一个旋转臂,包括了大臂和小臂,当我们转动大臂的时候,大臂和小臂会一起绕着大臂关节旋转,而转动小臂的时候,大臂不动,小臂绕着肘关节旋转。如果没有父子间关系,那我们实现这一功能的时候,在旋转大臂的时候,还要去找其对应的小臂,然后根据旋转点去计算小臂的旋转角度,才能完成这一操作。而有了父子间关系后,我们将小臂视为大臂的子节点,当大臂(父节点)旋转的时候,旋转操作会同时传递给小臂(子节点),从而完成一系列操作。而小臂(子节点)旋转的时候,其操作不会向上传递,从而完成小臂单独的动作。当然,如果我们需要大臂(父节点)也进行一定的操作,依然可以通过parent
属性快速获取对应的父节点,然后进行操作即可。
matrix
和matrixWorld
父子间的变换操作就是通过matrix
和matrixWorld
两个属性进行传递的。
所谓的matrix
,可以视为当前节点针对父节点的变换矩阵,而matrixWorld
则是当前节点针对场景根节点的变换矩阵(模型矩阵)。matrixWorld
是通过父级一级一级传过来的。例如,当前场景中有一个旋转臂,旋转臂包括大臂父节点和小臂子节点,则整个场景的父子间关系为Scene->BigArm->SmallArm
。
Scene
为场景的根节点,它有自己的matrix
和matrixWorld
,一般情况下,根节点的matrix
和matrixWorld
是相同的,我们记为
M
s
c
e
n
e
M_{scene}
Mscene和
M
w
−
s
c
e
n
e
M_{w-scene}
Mw−scene。
BigArm
节点也有自己的矩阵
M
b
i
g
A
r
m
M_{bigArm}
MbigArm和
M
w
−
b
i
g
A
r
m
M_{w-bigArm}
Mw−bigArm相对于根节点Scene
的原点有一个平移,如,大臂的原点位置在世界坐标的
(
5
,
5
,
5
)
(5,5,5)
(5,5,5)的位置,那么,BigArm
的matrix
就是相对于Scene
原点的平移矩阵
M
b
i
g
A
r
m
=
M_{bigArm}=
MbigArm=new Matrix4().makeTranslation(5,5,5)
,matrixWorld
则是自身的matrix
与父级的matrixWorld
的累计乘积,即
M
w
−
b
i
g
A
r
m
=
M
w
−
s
c
e
n
e
⋅
M
b
i
g
A
r
m
=
M
s
c
e
n
e
⋅
M
b
i
g
A
r
m
M_{w-bigArm}=M_{w-scene}\cdot M_{bigArm}=M_{scene}\cdot M_{bigArm}
Mw−bigArm=Mw−scene⋅MbigArm=Mscene⋅MbigArm,之所以
M
w
−
s
c
e
n
e
M_{w-scene}
Mw−scene在前是因为矩阵变换是从右到左的,物体先根据最近的父级的变换计算变换矩阵,然后再依次往祖先计算。
SmallArm
同样,首先有针对父级BigArm
的一个变换矩阵
M
s
m
a
l
l
A
r
m
M_{smallArm}
MsmallArm,然后其matrixWorld
则是针对BigArm
的matrixWorld
再乘以自身的matrix
的,即
M
w
−
s
m
a
l
l
A
r
m
=
M
w
−
b
i
g
A
r
m
⋅
M
s
m
a
l
l
A
r
m
=
M
w
−
s
c
e
n
e
⋅
M
b
i
g
A
r
m
⋅
M
s
m
a
l
l
A
r
m
=
M
s
c
e
n
e
⋅
M
b
i
g
A
r
m
⋅
M
s
m
a
l
l
A
r
m
M_{w-smallArm}=M_{w-bigArm}\cdot M_{smallArm}=M_{w-scene}\cdot M_{bigArm}\cdot M_{smallArm}=M_{scene}\cdot M_{bigArm} \cdot M_{smallArm}
Mw−smallArm=Mw−bigArm⋅MsmallArm=Mw−scene⋅MbigArm⋅MsmallArm=Mscene⋅MbigArm⋅MsmallArm。
一般情况下,矩阵的变换是自动的,每当物体有变换时,都会执行更新操作,计算最新的矩阵。当然这个自动变换时可以关闭的,可以在需要的时候手动进行更新,减少资源的浪费。