【THREE.js源码系列】初级篇01:Object3D

本文详细解释了THREE.js中Object3D类的基础概念,特别是parent-child关系、matrix和matrixWorld的作用,以及它们在场景变换中的传递机制。
摘要由CSDN通过智能技术生成

【THREE.js源码系列】初级篇01:Object3D

Three.js中的Object3D是一个非常重要的基类,它是Mesh、Camera、Scene、Group、Light等可以通过add方法加入到Scene实例对象中的所有类型的基类。

Object3D与大多数类一样,是EventDispatcher类的子类,EventDispatcher类就是一个管理事件的类,其实现非常简单,就是在类内部定义一个对象,对象用于存储某一个类型的事件的所有回调事件,通过addEventListenerhasEventListenerremoveEventListenerdispatchEvent方法来实现对事件的管理。

Object3D类本身也没有任何复杂的地方,由于其所有子类都是一些可以所谓的“渲染”的对象,如相机、光照、Mesh网格等,所以其属性包括了position(平移)位置、rotation/quaternion旋转欧拉角/四元数,scale缩放,还有modelViewMatrix模型视图矩阵、normalMatrix法向变换矩阵,上方向up

除此之外,还定义了一些开关,如产生阴影和接收阴影开关castShadowreceiveShadow,是否被视锥体裁剪的开关frustumCulled,是否可见的开关visible,以及一些状态,如渲染优先级renderOrder、动画列表animation

Object3D最重要的属性是其父子节点parentchildren,以及自身的矩阵matrix还有父级矩阵matrixWorld。本文将重点介绍这几个属性。

parentchildren

Object3D的父子级对于一些应用来说非常重要。如果没有父子级的关系,那么对于一些局部和整体的操作来说会变得非常麻烦。例如,对于一个旋转臂,包括了大臂和小臂,当我们转动大臂的时候,大臂和小臂会一起绕着大臂关节旋转,而转动小臂的时候,大臂不动,小臂绕着肘关节旋转。如果没有父子间关系,那我们实现这一功能的时候,在旋转大臂的时候,还要去找其对应的小臂,然后根据旋转点去计算小臂的旋转角度,才能完成这一操作。而有了父子间关系后,我们将小臂视为大臂的子节点,当大臂(父节点)旋转的时候,旋转操作会同时传递给小臂(子节点),从而完成一系列操作。而小臂(子节点)旋转的时候,其操作不会向上传递,从而完成小臂单独的动作。当然,如果我们需要大臂(父节点)也进行一定的操作,依然可以通过parent属性快速获取对应的父节点,然后进行操作即可。

matrixmatrixWorld

父子间的变换操作就是通过matrixmatrixWorld两个属性进行传递的。

所谓的matrix,可以视为当前节点针对父节点的变换矩阵,而matrixWorld则是当前节点针对场景根节点的变换矩阵(模型矩阵)。matrixWorld是通过父级一级一级传过来的。例如,当前场景中有一个旋转臂,旋转臂包括大臂父节点和小臂子节点,则整个场景的父子间关系为Scene->BigArm->SmallArm

Scene为场景的根节点,它有自己的matrixmatrixWorld,一般情况下,根节点的matrixmatrixWorld是相同的,我们记为 M s c e n e M_{scene} Mscene M w − s c e n e M_{w-scene} Mwscene

BigArm节点也有自己的矩阵 M b i g A r m M_{bigArm} MbigArm M w − b i g A r m M_{w-bigArm} MwbigArm相对于根节点Scene的原点有一个平移,如,大臂的原点位置在世界坐标的 ( 5 , 5 , 5 ) (5,5,5) (5,5,5)的位置,那么,BigArmmatrix就是相对于Scene原点的平移矩阵 M b i g A r m = M_{bigArm}= MbigArm=new Matrix4().makeTranslation(5,5,5)matrixWorld则是自身的matrix与父级的matrixWorld的累计乘积,即 M w − b i g A r m = M w − s c e n e ⋅ M b i g A r m = M s c e n e ⋅ M b i g A r m M_{w-bigArm}=M_{w-scene}\cdot M_{bigArm}=M_{scene}\cdot M_{bigArm} MwbigArm=MwsceneMbigArm=MsceneMbigArm,之所以 M w − s c e n e M_{w-scene} Mwscene在前是因为矩阵变换是从右到左的,物体先根据最近的父级的变换计算变换矩阵,然后再依次往祖先计算。

SmallArm同样,首先有针对父级BigArm的一个变换矩阵 M s m a l l A r m M_{smallArm} MsmallArm,然后其matrixWorld则是针对BigArmmatrixWorld再乘以自身的matrix的,即 M w − s m a l l A r m = M w − b i g A r m ⋅ M s m a l l A r m = M w − s c e n e ⋅ M b i g A r m ⋅ M s m a l l A r m = M s c e n e ⋅ M b i g A r m ⋅ M s m a l l A r m M_{w-smallArm}=M_{w-bigArm}\cdot M_{smallArm}=M_{w-scene}\cdot M_{bigArm}\cdot M_{smallArm}=M_{scene}\cdot M_{bigArm} \cdot M_{smallArm} MwsmallArm=MwbigArmMsmallArm=MwsceneMbigArmMsmallArm=MsceneMbigArmMsmallArm

一般情况下,矩阵的变换是自动的,每当物体有变换时,都会执行更新操作,计算最新的矩阵。当然这个自动变换时可以关闭的,可以在需要的时候手动进行更新,减少资源的浪费。

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