【cocos2d-x-3.1.1系列5】cocos2d-x 引用计数细节

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看了引用计数之后  那时好像懂了   今天突然想起一个问题:
Scene也是继承自Ref ,然后也是静态生成一个autorelease后的对象  那计数就变成1了
class CC_DLL Scene : public Node
{
public:
    /** creates a new Scene object */
    static Scene *create();
{
Scene *Scene::create()
{
    Scene *ret = new Scene();
    if (ret && ret->init())
    {
        ret->autorelease();
        return ret;
    }
    else
    {
        CC_SAFE_DELETE(ret);
        return nullptr ;
    }
}
}
}

main函数里面: 【每种颜色代表一个函数  颜色嵌套代表函数的调用 类似栈】
int APIENTRY _tWinMain (HINSTANCE hInstance ,
                       HINSTANCE hPrevInstance ,
                       LPTSTR    lpCmdLine ,
                       int       nCmdShow)
{
    return Application::getInstance()->run();
          其中run(){
          while(!glview->windowShouldClose())
           {
             QueryPerformanceCounter(&nNow);
              if (nNow.QuadPart - nLast.QuadPart > _animationInterval.QuadPart)
             {
                 nLast.QuadPart = nNow.QuadPart;
           
                 director->mainLoop();
                  其中mainLoop();
                    {
                       drawScene();
                       PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
                                        for (const auto &obj : _managedObjectArray)
     {
        obj->release();
     }
                     }
                 glview->pollEvents();
             }
              else
             {
                 Sleep(0);
             }
         }
         }
}

我们看到蓝色代码那里,PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
这句代码会调用obj->release();把每个加入autoreleasepool的对象进行release操作,好了问题就来了(不是挖掘面积)
Scene加入autorelease了  node继承的都加入了   Sprite也加入了  我们知道ref的构造函数是把引用计数自动变成1,那这里每一帧的绘画会把对象池里面的scene node sprite调用一次release 如果没有其他retain也就是变成0要回收了,但是不是这样的,实际还是可以显示出来的
有两个地方  一个是scene的runWithScene一个是继承node的sprite这些等等

1、scene的runWithScene
【每种颜色代表一个函数  颜色嵌套代表函数的调用 类似栈】
bool AppDelegate ::applicationDidFinishLaunching() {
    auto director = Director::getInstance();
    auto glview = director->getOpenGLView();
    if(!glview) {
        glview = GLView::create("WeChat Airplane" );
            glview->setFrameSize(600,800);
        director->setOpenGLView(glview);
    }
    director->setDisplayStats( true);
    director->setAnimationInterval(1.0 / 60);
    glview->setDesignResolutionSize(480, 800, ResolutionPolicy::SHOW_ALL );
    this->setResourceSearchResolution();
    auto scene = WelcomeScene::create();
    director->runWithScene(scene);
     runWithScene(scene){
          pushScene( scene);
          {
               _scenesStack.pushBack( scene);
               {
                    _data.push_back( object );
                    object ->retain();
               }
          }
     }
    return true;
}

从上面的代码  我们可以看到最好还是retain了   所以scene是在mainloop里面的autoreleasepool减1  clear一次 但是他在_scenesStack retain
那么就不会被回收了  那所有的node其实都是添加到scene里面的,也就不会因为release Scene而导致node减1

2、继承node的sprite这些等等
我们知道都要addChild的  layer也好 node也好 sprite也好  都是要加进去的
void Node::addChild(Node *child)
{
    CCASSERT( child != nullptr , "Argument must be non-nil" );
    this->addChild(child, child->_localZOrder, child->_tag);
     {
          void Node ::insertChild( Nodechildint z)
{
    _transformUpdated = true ;
    _reorderChildDirty =true;
    _children.pushBack(child);

     void pushBack(T object )
    {
        CCASSERT (object != nullptr "The object should not be nullptr" );
        _data.push_back( object );
        object ->retain();
    }
   child->_setLocalZOrder( z);
}
     }
}

从上面的调用来看  我们可以看到最后的调用还是用了object ->retain();  所以mainloop里面autoreleasepool 调用release是把2变成1  然后autoreleasepool 已经把vector存的内容clear下一帧就不会调用了

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