利用C#实现简单五子棋游戏 (一)实现原理

        设计的游戏的实现较为简单易懂,适合上手。

        题主在这里使用了Visual Stdio 2019。包括VS中自带的C#库、以及较易使用的winForm界面。

以下是这个游戏github链接:GitHub - KANIOYH/Gobang: A simple gobang game

如果觉得有帮助,烦请帮题主在github右上角点一颗Star;

        首先我们来分析一下五子棋的游戏规则:

        棋盘由若干条横纵线交错构成

  1. 落子位置在线交点处
  2. 两人对战,轮流下棋
  3. 棋子只有两种黑或白
  4. 每次只允许下一颗棋子
  5. 率先连成五颗相同棋子即为获胜
  6. 落子位置不可以重合

五子连线获胜情况可分为如下四类:

       已悉知规则后,我们现在来考虑如何将一局游戏的信息进行存储  。

        我们可以从整个棋盘的落子位置来入手。一个棋盘有若干个可放置棋子的交点。交点只有三种状态:还未落子、已落黑子、已落白子。

        这些交点是横竖有规律排列的点阵,因此我们可以由行和列来确定一个点的位置。这样的排列特性与二维数组相似。因此我们可以利用二维数组来存储一个棋盘。

int[,] table = new int[39, 39];//新建一个二维数组,长宽均为39

        接下来我们要在table数组中表示每个交点的状态。可以这样进行表示:

        0:还未落子; 1:已落白子;-1:已落黑子。

我们现在已经有了基本的下棋方法了,代码示例如下:

void putPiece(int x,int y){
table[x,y] = 1;//代表第(x+1)行,第(y+1)列下了一个白色棋子 ps:从0开始
}

         然后,我们还需要让下棋的两个玩家轮流下棋,即为黑白棋子交替放置。这里可以设置一个变量来表示当前下棋的玩家,每次下完棋后,我们需要改变当前的玩家,代码示例如下:

int nowPlayer = 1;
int putPiece(int x,int y,int nowPlayer){
    table[x,y] = nowPlayer;
    return changePlayer(nowPlayer);
}

int changePlayer(int nowPlayer){
    return -1 * nowPlayer;
}

         修改后的方法里,putPiece方法直接让落子位置的值等于了当前玩家(即nowPlayer)的值,然后利用changePlayer方法将nowPlayer取反,实现正负值交替。

         我们还知道,在落子的时候要保证当前拟位置没有棋子,所以我们还需要一个判断是否可以落子的判别方法,发现当前数组位置值为0才允许落子。代码示例如下:

bool isOK(int x,int y){
    bool flag = false;
    if(table[x,y] == 0){
        flag = True;
   }
    return flag;
}

现在我们已经有了基本的对弈结构了,将上述方法稍加组织,示例代码如下:

int[,] table = new int[39, 39];//新建一个二维数组,长宽均为39
init(tabel)//初始化,所有值赋0
int nowPlayer = 1;
bool flag = True;
while(flag){
    flag = isWin(table); //胜利判断方法
    while(True){ //直到找到能下棋的落点为止

        int x = getNowX();
        int y = geyNowY();

        if( isOK(x,y) ){
            putPiece(x,y);
            break; //可以下棋,跳出true循环
           }
    }
}

代码段中给出了isWin方法,后续文章将会更新isWin方法的具体内容。

To be continue...

待续...

c#编写的五子棋人机对战 核心算法 核心算法就是计算计算机应该在哪里落子。    思路的伪代码如下。    PC_Stone    For i = 1 to 15     For j = 1 to 15     If ( board[i][j] != -1)     Qz[i][j] = -     Esle     FindQz(Qz[i][j])    getTheMaxQz()    而在这个过程中最主要的算法是计算每个点的权重,由此判断电脑应该将棋子落在哪个地方。    计算确定点的权重的函数是FindQz();,函数里面有对于多种不同情况下,函数所赋给那个点的权重值,这些值是累加的。函数主要通过对四个函数X1(),X2(),X3(),X4()的调用来确定每个点所处地位。    FindQz()函数可以分为两部分。    第一部分是假设人在此点落下一子后,此点给人所带来的好处是多少。通过对函数X1()计算如果在点board[i][j]落下,所在行有多少连续的相同的点数。与X1(),类似的是X2()是计算board[i][j]所在列的点数。X3()是计算左高右低的斜排,X4()是左低右高的情况。经过计算后,将这四种情况所带来的改变加到一起,就是将棋子落在这里对假设方带来的好处。    第二部分是假设电脑在此落一点之后,此点给电脑带来的好处是多少。调用过程与第一部分基本一样,没什么不同。    经过这样的调用,将两部分计算出的结果加到一起,算出来的就是电脑下在这一点带来的所有影响。选取影响最大的一点,落子,这样就能在一定程度上达到某种智能。    对于X1()函数,他的作用实现是这样的。运用两个计数器count与flag,count用于计算有多少相连的相同的子,并且是一board[i][j]为中心,向两边发散(说他是中心并不意味着他是相连的点的中心位置)。Flag是计算相连的子的两端是否有阻挡。阻挡分为两部分,一部分是到了表格的尽头,另一种是被另一种颜色的棋子挡住。这样综合count与flag两个参数,给出board[i][j]点对于行的贡献值。    对于X2(),X3(),X4()他们的原理是与X1()一样的,只不过是坐标不同罢了。这样,计算完之后,再进行比较,就能得到最好的点了。        对于特殊落点的判断问题:   设以围棋棋盘左下角为坐标原点建立直角坐标系xOy,   若(9,10)(9,11)(10,10)(11,9)上有黑子,(8,12)(10,9)(11,8)上有白子,现在到白棋走子,   若走(10,12)(11,11)就属于斜向走子,但是通常直向的(紧贴着棋子走的)走子要比斜向的走子对防守的贡献大,   若走(8,11)(8,10)(8,9)(9,9)其中一个的均属于单侧走子,而另一侧则空虚,所以也不好,   若走(11,10)也不好,因为在(11,8)的子已经对防守有了一定的贡献了,同理走(10,11)的也不好,因为(10,9)的子也对防守有了一定的贡献.所以说此时最佳的走子方法就是走(9,12)   若(8,10)有白子,(10,10)(11,10)(12,10)有黑子,到白子走,由于(8,10)对防守贡献了一部分,所以应该走(13,10)而不走(9,10)。   若为黑走,就应该走(13,10)而不走(9,10),因为白子的(8,10)削弱它对攻的贡献
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