游戏服务器程序的性能思考

      今天看到做的项目(具体来说是服务器程序)被测试组同事做完压力测试后的邮件,有一些感触。

      对于一个服务器程序来说,性能指标无非有CPU负载、内存消耗、I/O回写压力、网络包的流量等,目前测试组的测试都是在公司内网来做的,所以,网络包的流量不是瓶颈,但从测试的结果来说,这块恰好是我们的短板。我在想,有几个地方可能是我们可以优化的地方:

    (1)字节序的转换问题:游戏服务器的内部架构与部署一般有二层或三层,即一个游戏大区包含若干台游戏逻辑服务器。在实际运营时,这些物理机器一般都是x86的,这样网络消息包在服务器内部进行传递时,可以省掉字节序转换这个步骤了,而经测试证明,这步往往消耗较大的CPU;

    (2)消息包的加解包与内存拷贝问题:服务器程序在发送消息包时,尽量减少不必要的内存拷贝,能通引用填充的尽量应用同一内存空间引用来完成;

    (3)视野广播消息的定制问题:广播消息包是比较消耗下行流量的,所以可以根据实际业务需求来定制广播包的数量,而不要统一全部广播玩家视野里所有对象,因为这样会造成下发无谓的消息包,比如:玩家视野里所有的怪物是不需要发送任何消息包的,另外,视野中的某些特定的玩家也不需要收到广播包;

      先总结这几点吧!

      呵,今天是周末,连续几天在公司加班到深夜,今天终于可以早点下班陪GF了,只要看到她开心,我就有了前进的动力!加油!

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值