每天上班都喜欢先抽些时间到微博、博客里扯扯淡。附上我的微博号:star特530
周二老板开会的时候问我-x学的怎样了,听我答完后,突然说:这样吧,下周你把公司刚发布的这款网游移植到安卓上,如何? 听完我顿时震惊了!老板这是对我不满意想趁机吵了我吗?我只是个菜鸟实习生啊,接触-x也就一个多星期,怎么能完成如此艰巨的任务!
事情当然不是我想的那样,不过下周也决不会轻松,所以这周自学-x 也格外努力。
好了,扯到这里。今天讲下场景切换吧,也是就replacescene,我也只能说个大概,新手嘛,也就自我陶醉啦。
这里还是调用蓝米粒的博客:http://blog.csdn.net/xiaoxiangp/article/details/7684726
按照我的理解就是:写一个游戏就像是导演一出戏,首先我需要一个导演~
然后我需要主菜单场景,设置场景,关于场景,游戏进行场景,也就是多个场景
游戏中这个场景呢,不知道大家玩过《冒险岛》这个游戏没有,这个游戏就有很多层,背景层啦。障碍物层啦,任务怪物层啦,等等。分层的概念一出来,思路都清晰了许多所以每个场景能有多个层
然后每个层中都有很多的《个体》这是抽象的说法,具体一点比如怪物层。每个怪物都是一个单独的个体,我们还能叫他<精灵>游戏中不可能只有一个怪物吧~所以每个层都能有多个个体。
然后每个个体都有自己的特性吧~比如会跳舞,攻击之类的、我们叫这一现象为动作~每个个体都能有很多很多的动作呢....
现在,我们继续说场景的切换,cocos2d中支持很多种特效的状态切换。先上代码。咱们慢慢分析!
一下是Helloworld的一个场景的创建函数
- CCScene* HelloWorld::scene()
- {
- CCScene * scene = NULL;
- do
- {
- // 'scene' is an autorelease object
- scene = CCScene::node();这里是创建一个场景
- CC_BREAK_IF(! scene);
- // 'layer' is an autorelease object
- HelloWorld *layer = HelloWorld::node();这里是创建了一个层
- CC_BREAK_IF(! layer);
- // add layer as a child to scene
- scene->addChild(layer);然后添加层到场景中,显示场景中的这个层~,当然可以是多个层哦~
- } while (0);
- // return the scene
- return scene;
- }
还记得我在init()函数中添加按钮的代码么...当我们添加了一按钮后,我们就可以修改它相对于的响应函数:
- CCMenuItemImage *pCloseItem2 = CCMenuItemImage::itemFromNormalImage(
- "play1.png",
- "play2.png",
- this,
- menu_selector(HelloWorld::menuTestCallback));这个HelloWorld::menuTestCallback是个函数的名字这个函数需要我们自己写一个。
- CC_BREAK_IF(! pCloseItem2);
- pCloseItem2->setPosition(ccp(s.width/2, s.height-100));设置按钮位置
- CCMenu* pMenu = CCMenu::menuWithItems(pCloseItem2, NULL);设置菜单项
- pMenu->setPosition(CCPointZero);
- CC_BREAK_IF(! pMenu);
- this->addChild(pMenu, 1);添加菜单...后面的那个1表示的是层次。最小的层在表面
上面是init()中的代码。主要就是创建了一个按钮,然后放入菜单中。然后添加菜单进入场景中...下面是关键的切换特效实现代码...
- void HelloWorld::menuTestCallback(CCObject* pSender)
- {
- CCScene *scene = HelloWorld::scene();注意这里的Scene(),这个是切换至什么场景,我这里写的就是本身这个场景,所以切来切去就是自己一个场景..哈哈,不过咱们看的是切换的过度特效嘛..
- CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionJumpZoom::transitionWithDuration(1.2f,scene));
- }
正常的没有过度的场景切换,就是用CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(scene);大家主要注意这个CCTransitionJumpZoom::,这个就是切换效果了!替换这个就能实现各种效果!具体有哪些效果呢,这里转载了小满的博客:transitionWithDuration(t, s)这两个参数,第一个是时间,格式为 1.2f类似的浮点数。第二个是需要切换至的场景,上面有介绍啦
小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man
CCTransitionJumpZoom::transitionWithDuration(t, s);//跳跃式,本场景先会缩小,然后跳跃进来
CCTransitionFade::transitionWithDuration(t, s);//淡出淡入,原场景淡出,新场景淡入
CCTransitionFade::transitionWithDuration(t, s, ccWHITE);//如果上一个的函数,带3个参数,则第三个参数就是淡出淡入的颜色
CCTransitionFlipX::transitionWithDuration(t, s, kOrientationLeftOver);//x轴左翻
CCTransitionFlipX::transitionWithDuration(t, s, kOrientationRightOver);//x轴右翻
CCTransitionFlipY::transitionWithDuration(t, s, kOrientationUpOver);//y轴上翻
CCTransitionFlipY::transitionWithDuration(t, s, kOrientationDownOver);//y轴下翻
CCTransitionFlipAngular::transitionWithDuration(t, s, kOrientationLeftOver);//有角度转的左翻
CCTransitionFlipAngular::transitionWithDuration(t, s, kOrientationRightOver);//有角度转的右翻
CCTransitionZoomFlipX::transitionWithDuration(t, s, kOrientationLeftOver);//带缩放效果x轴左翻
CCTransitionZoomFlipX::transitionWithDuration(t, s, kOrientationRightOver);//带缩放效果x轴右翻
CCTransitionZoomFlipY::transitionWithDuration(t, s, kOrientationUpOver);//带缩放效果y轴上翻
CCTransitionZoomFlipY::transitionWithDuration(t, s, kOrientationDownOver);//带缩放效果y轴下翻
CCTransitionZoomFlipAngular::transitionWithDuration(t, s, kOrientationLeftOver);//带缩放效果/有角度转的左翻
CCTransitionZoomFlipAngular::transitionWithDuration(t, s, kOrientationRightOver);//带缩放效果有角度转的右翻
CCTransitionShrinkGrow::transitionWithDuration(t, s);//交错换
CCTransitionRotoZoom::transitionWithDuration(t, s);//转角换
CCTransitionMoveInL::transitionWithDuration(t, s);//新场景从左移入覆盖
CCTransitionMoveInR::transitionWithDuration(t, s);//新场景从右移入覆盖
CCTransitionMoveInT::transitionWithDuration(t, s);//新场景从上移入覆盖
CCTransitionMoveInB::transitionWithDuration(t, s);//新场景从下移入覆盖
CCTransitionSlideInL::transitionWithDuration(t, s);//场景从左移入推出原场景
CCTransitionSlideInR::transitionWithDuration(t, s);//场景从右移入推出原场景
CCTransitionSlideInT::transitionWithDuration(t, s);//场景从上移入推出原场景
CCTransitionSlideInB::transitionWithDuration(t, s);//场景从下移入推出原场景以下三个需要检测opengl版本是否支持
CCConfiguration::sharedConfiguration()->getGlesVersion() <= GLES_VER_1_0如果为真则为不支持
CCTransitionCrossFade::transitionWithDuration(t,s);//淡出淡入交叉,同时进行
CCTransitionRadialCCW::transitionWithDuration(t,s);//顺时针切入
CCTransitionRadialCW::transitionWithDuration(t,s);//逆时针切入以下两个需要先设置摄像机,使用
CCDirector::sharedDirector()->setDepthTest(true);
CCTransitionPageTurn::transitionWithDuration(t, s, false);//翻页,前翻
CCTransitionPageTurn::transitionWithDuration(t, s, true);//翻页,后翻
CCTransitionFadeTR::transitionWithDuration(t, s);//向右上波浪
CCTransitionFadeBL::transitionWithDuration(t, s);//向左下波浪
CCTransitionFadeUp::transitionWithDuration(t, s);//向上百叶窗
CCTransitionFadeDown::transitionWithDuration(t, s);//向下百叶窗
CCTransitionTurnOffTiles::transitionWithDuration(t, s);//随机小方块
CCTransitionSplitRows::transitionWithDuration(t, s);//按行切
CCTransitionSplitCols::transitionWithDuration(t, s);//按列切