星际2现人间!!

游戏视频
http://tvpot.daum.net/theme/Them ... 122&lu=m_mono_1
CG视频
http://www.youtube.com/watch?v=aUXoekeDIW8

 

以下是从WWI现场的演示视频中获得的有关《星际争霸2》的兵种信息。有一些老兵种获得了新的技能,也有一些全新的兵种。

Protoss

狂徒[Zealot]:仍然拥有PSI双刀和能量护盾,新的冲锋技能可以让他迅速靠近远处的目标。
不朽者[Immortal]:新的兵种,只有在受到强力的攻击时才会激活他的能量护盾。比如被坦克打就会激活护盾,效果还不如让机枪兵去打。
追踪者[Stalker]:四足单位,可以向前进行短距离传送。
凤凰[Phoenix]:可以让武器过载,一次倾泻大量能量弹在目标身上,但是之后会陷入迟钝状态。
捕杀者[Warprey]:飞行单位,使用蓝色激光攻击目标,攻击时间越长,伤害越高。对建筑物有奇效,但是对轻火力的防护极差,可以轻易被机枪兵灭了。
母舰[Mothership]:巨型飞行基地,需要消耗大量资源建造,每次只能建造一艘,看起来像是个三角形金属海胆的样子。可以使用被称为时间炸弹[Timebomb]的力场,令力场中的导弹减速。行星打击技能则是从母舰向地面射出巨大的能量炮,并且在发射过程中母舰可以移动。母舰还可以制造黑洞,在演示动画中,一艘母舰制造了黑洞,花了大约10秒钟干掉了4艘Terran的巡航舰。


Terran

攻城坦克[Siege Tank]:和以前一样。
收割者[Reaper]:带有喷气背包,可以跳过巨大的地形差异。他们手持的轻武器不会激发不朽者的能量护盾。


Zerg

新的巨虫单位,可以从土中钻出,释放大量的跳虫[Zergling]。应该是地下运输船那种性质的东西。
跳虫[Zergling]:可以变异成为自杀炸弹,在地面上滚动并造成巨大的爆炸。


2007-05-19 14:10
StarCraft2!
暴雪在WWI上播放了一段动画。动画的场景是在一艘飞船中有个叼着雪茄的囚犯,然后走进来几个人,为他穿上装甲的各个部分,然后出去跟虫子打架……

《星际争霸2》正式宣布。

与我们所猜测的一样,所有的星际Fans们,欢呼吧!9年的等待终于迎来了新的曙光!——当然可能还得跳票。

2007-05-19 12:30
9年的等待
1998年4月1日,暴雪发布了一款新的即时战略游戏。这款在早期使用魔兽争霸II的引擎、以当时的眼光来看画面也极其凄惨的游戏,在暴雪“出手即精品”的理念下,被打造成了一款有史以来最伟大的RTS。它不但让“微操作”的概念一夜之间被所有玩家知晓,还在一定程度上拯救了韩国经济,并开创了至今越来越壮大的电子竞技这个全新的领域。 

 

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
Pysc2是一个用于创建人工智能星际争霸2(StarCraft II)理程序的Python库。它允许您通过Python代码与StarCraft II进行交互,并使用Python编写的算法来控制游戏单位。以下是一个简单的Pysc2示例,展示如何使用Pysc2库来控制星际争霸2游戏单位: ```python import numpy as np import cv2 import time import pysc2 from pysc2 import maps from pysc2.lib import actions from pysc2.lib import features # 加载StarCraft II地图 pysc2.maps.get("Simple64") # 定义动作和特征 FUNCTIONS = actions.FUNCTIONS FEATURES = features.features_from_game_version(game_version=pysc2.maps.get("Simple64").game_version) # 定义代理类 class SimpleAgent(pysc2.agents.Agent): def __init__(self): super(SimpleAgent, self).__init__() self.attack_coordinates = None def step(self, obs): super(SimpleAgent, self).step(obs) # 如果没有准备好攻击坐标,则选择一个 if self.attack_coordinates is None: player_relative = obs.observation["screen"][features.SCREEN_FEATURES.player_relative.index] x, y = (player_relative == features.PlayerRelative.ENEMY).nonzero() target = [x.mean(), y.mean()] self.attack_coordinates = target # 如果可以攻击,则攻击 if FUNCTIONS.Attack_screen.id in obs.observation["available_actions"]: player_relative = obs.observation["screen"][features.SCREEN_FEATURES.player_relative.index] x, y = (player_relative == features.PlayerRelative.ENEMY).nonzero() if not y.any(): return FUNCTIONS.no_op() target = [x[0], y[0]] return FUNCTIONS.Attack_screen("now", target) # 如果无法攻击,则移动到攻击坐标 player_relative = obs.observation["screen"][features.SCREEN_FEATURES.player_relative.index] x, y = (player_relative == features.PlayerRelative.SELF).nonzero() if not x.any(): return FUNCTIONS.no_op() player = [int(x.mean()), int(y.mean())] if self.attack_coordinates is not None: return FUNCTIONS.Move_screen("now", self.attack_coordinates) return FUNCTIONS.no_op() # 运行代理 agent = SimpleAgent() try: while True: with sc2_env.SC2Env( map_name="Simple64", players=[sc2_env.Agent(sc2_env.Race.terran)], agent_interface_format=features.AgentInterfaceFormat( feature_dimensions=features.Dimensions(screen=84, minimap=64), use_feature_units=True), step_mul=16, game_steps_per_episode=0, visualize=True) as env: # 运行一局游戏 agent.setup(env.observation_spec(), env.action_spec()) # 重置游戏环境 timesteps = env.reset() agent.reset() # 运行游戏 while True: step_actions = [agent.step(timesteps[0])] if timesteps[0].last(): break timesteps = env.step(step_actions) except KeyboardInterrupt: pass ```
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值