中国MMORPG过去与未来


  现如今,就连“火星人”都知道网络游戏(以下简称网游)产业是互联网时代最具有“钱途”的产业之一。自.com之后,再也没有哪个产业能像一样令资本狂热。与生俱来、持续稳定的商业模式和呈几何数增长的用户群体,使网游成为许多人梦想的“投资较少,每天睡觉可以有成千上万的钞票入账”的“金矿”。于是淘金者纷至沓来,许多以前沉迷于游戏的有专业背景的玩家们也都纷纷投身其中。网游似乎在一夜之间成为红遍大江南北、耳熟能详的名词。2000年7月,华彩正式在国内发行《万王之王》,标志着现在流行的多在线网游在中国正式启动。5年后的今天, 中国渐渐成为世界最大的网游市场之一。中国游戏的制作行业也摆脱之前单机游戏市场止步不前的困境,一批批游戏公司纷纷加入网游的制作行列,借着火热的市场,扬帆起航。

 

  2005年,中国的网游进入第五个年头,依然群头攒动;依然日进斗金,繁华富丽。但这个行业正在成熟,许多理性的东西渐渐的沉淀出来,人们对整个行业的审视也越来越冷静。

  随着代理一款韩国游戏即可圈钱的浮躁想正被现实击溃,于是自主研发的网游便成为一种选择。这是一条充满风险的道路,但一些厂商经过深思熟虑后,仍选择了自主研发所能带来巨大利益:不用支付巨额的分成;拥有自主知识产权;面对瞬息万变的市场,产品拥有最大的灵活性… …

  一些起步早的厂商更已经深切体会到其中的好处,比如盛大网络,已将一款《传奇世界》做成了中国民族游戏第一品牌,其在线人数和收入远超大多数韩国游戏,这对整个行业也是巨大的鼓舞。目前实施自主研发战略的,往往是通过代理游戏或其他途径积累了大量的资金的厂商,有能力也有信心。虽然网游研发需要巨大的投入,但往往这不是主要问题,最大的原因是网游的研发专业人才。这是一种产业在初期必然面临的问题。网游在游戏业中是一种相对年轻的游戏类型。多数目前国内有规模的开发团队,都经过了相当时间的摸索和试验,才慢慢找到适合自己的开发模式和游戏风格。这几年来在这种摸索中倒下的团队也为数不少。其主要原因是,网游和单机游根本就是两种不同的类型,网游注重的游戏因素和单机游戏所注重的有很大的不同。制作单机游戏时,开发人员将很多心思放在创意上,包括各种玩点、操作感等等;而网游不仅需要考虑这些,还需要顾及到单机游戏中不是很突出的需求,包括玩家互动的促进和管理,对长达数百甚至数千小时的游戏时间规划,对游戏世界经济系统的控制等等。由游戏时间很长,加上玩家之间的互往往不受控制,看起来觉得很简单的设计需求在测试或者发行后,才会发现诸多的问题,这些问题几乎在所有的网游开发团队中都出现过。

  如果说网游的成功是靠出售点卡赚玩家的钱来维持基本的运营模式,那繁华退去之后,我们对它还能抱多大的热情?如果说网游的市场是一片繁荣景象,那繁荣过背后其实不难发现,目前国内大多数网游都还是舶来品,真正具有自主产权的游戏如凤毛麟角。低水平地重复编写自己“心仪”的源代码、粗制滥造的产品生产线、毫不负责的商业炒作、稚嫩单一的运营方式等诸多因素破坏着这个不成熟的市场。我们只能眼睁睁的看着国外的网游冲击着中国市场,每年都有无数崭新的人民币换成美元支付到国外。心痛之后,我们自问,如何才能研发出国人自已的优秀的商业游戏?中国网游的前方在哪里呢?下面就这几个问题发布一下个人的看法。

  至今在网游这个行业取得成功的中国公司少之又少,成功的企业在此不必重言。不成功的原因很多,真的原因是:“网游不仅仅是个游戏,也是一种服务”。大多数网游之所以下马,在服务方面,游戏性方面都是以国外的方式进行的。大家都忘了这里是中国,中国的市场有中国式的运营方式,有自已的游戏方式。一味的去重复别的游戏方式、使用别人的代码、加上自己的故事,就这样一个以“国人开发的”网游诞生了。要知道中国的文化和别的地方是不同的,人家的游戏内容和方式在他们那里可能很热,但中国的就不一样了。中国人是注重内含型的,一个除了升级之外就没有什么事可做的游戏在中国人的面前是不值得长玩的。可玩性和服务性是中国  网游市场的规律。


中国网游的三大市场

核心市场(职业游戏玩家)

  核心玩家数量相对较少,但他们在此的爱好上花费大量的时间和金钱!这类玩家被认为典型的“早期接纳者”他们会在任何时间玩任何游戏,但更喜欢复杂的游戏。这类玩家在中国才刚刚起步,占游戏人数的少数。

中级市场(主要游戏玩家)

  中级市场的玩家是网游玩家中最具有开发潜力的。这些玩家往往在游戏上花费大量时间和金钱,但接受新技术或新作品的速度却很慢。这一类玩家在中国占大多数,他们对一款游戏的热爱相当自己全部。是中国网游收入的主要用户群体,也是该游戏最大的支持者。

大众市场(游民部落、业余游戏玩家)

  大众市场的消费者往往更喜欢容易学习而且时间短的游戏。

  分析完中国网游的市场之后,让我们看一下网游是什么样的社会。国际知名游戏策划师巴图曾说过:“虚拟世界是一种场所,进一步来说,虚拟世界是活生生的人生活的场所”。我们应当把游戏看成一个真实的一个社会,而不再是一个游戏那么简单了。这一点在全国的游戏公司中又有几家注重呢?真正吸引、适合大量玩家的游戏是要以本地文化的人文,同时加上巴图模型进行定义的。

巴图模型:
                                       
               单独行为
               杀手型玩家(killer)                              成就型玩家(achiever)


                          玩家                                           游戏世界

           社交型玩家(socializer)                            探索型玩家(explorer)

           交互行为

  图中的坐标轴表示了玩家在MUD中的兴趣来源。X轴的兴趣重点从在玩家身上(左端)转称到游戏世界(环境)上(右端);Y轴则是从交互行为(下端)到单独行为(上端)。图的四个角显示了对应于不同象限的四种玩家的类型。四种玩家的类型定义:

成就型玩家
  成就型玩家的兴趣是对游戏有所作为,也就是对游戏世界展开行动。实际游戏环境就应是一个丰富多彩的世界,他们可以沉浸在自己的世界里并找寻到动力;与他人的交流对他们而言并不能增加游戏的真实性和竞争元素。玩游戏的目的就是控制这个游戏并让它按自己的意愿发展;探求永远无用的无关细节和浪费时间与他人亲聊都是毫无疑义的。成就型玩家津津乐道的是他们在游戏内等级阶梯形式上所处的地位,以及能在多短的时间内达到这一地位。

探索型玩家
  探索型玩家的兴趣在于不断在游戏中找寻新惊喜,也就是与游戏世界展开互动。所谓惊喜就是这个虚拟世界中有太多他们想知道的事;其他玩家可以增加游戏的深度,但是除非他们可提供新的目的地,否则这些人都不是必需的。探索型玩家引以自豪的是他们对游戏细节的了解,尤其是新玩家把他们当成行家里头时。

社交型玩家
  社交型玩家的兴趣在于与对别人做什么,也就是对其他玩家展开行协。这通常就是聊天,但也可能扩展到更特殊的行为。发现其他人并了解他们远比把他们看成四处游荡的猎物来得有趣。游戏世界只是一个道具,是游戏中的人物使它变得有趣。社交型玩家的资本是他们的朋友、关系以及影响力。

杀手型玩家
  杀手型玩家的兴趣在于对别人做什么,也就是对其他玩家展开行动。通常,他们并没有得到“其他玩家”的同意(即便他们的行为在客观上说是对他人“有帮助”的),但杀手型玩家并不在意;他们只是想展示他们比其他人更高级,尤其是在一个允许做真实生活中不允许的事情在虚拟世界里。除非有用的技能,否则积累技能就毫玩意义;甚至即使一技能是有用的,除非它可以影响到一个真实的人而非一个毫无感情的计算机角色,否则也是没有意义的。杀手型玩家感受到骄傲的是他们的知名度以及苦练得来的杀人技能。


中国网游市场的定义

  中国是一个有五千年文化的古老国家,什么样的网游才是大众的最爱?才是我们的特色?才体现出我们的优势?2006年元月13日在厦门举行的“第二届游戏产业年会”上,金山总裁雷军和网易CEO丁磊各自阐述了各自不同的游戏战略。雷军发表了热情洋溢的演讲,欲成就“网游国际化梦想”。而同为国内知名的网游研发、运营企业,网易CEO丁磊则表示,网易将继续专注于国内市场,走精品路线。 

  雷军在年会上表示,中国的网络游戏市场已经成为世界上最大的网游市场,激烈的竞争中必然会诞生游戏的网友企业,这些企业有能力走向国际市场。雷军认为,网游国际化是金山的梦想,也是金山的网游重点方向。“金山的网络游戏在海外市场的拓展已经取得了很大的成功,特别是在越南市场,金山已经占据了80%的网游市场”,雷军透露,2006年金山将运营8款网络游戏,其中,成都烈火工作室开发的《大话春秋》将成为重点之一。 

  丁磊在年会上表示,网易一直坚持走自主研发和精品路线,完全定位在国内市场。丁磊认为,和金山的国际化梦想不同,丁磊认为在专注于国内市场也是网游的一条可行道路。据丁磊透露,网易曾经代理过一款韩国游戏,但是在拿到100%的源代码之后,发现该游戏品质很差,因此对游戏进行了淡化处理,没有做任何宣传。丁磊以此来证明网易网络游戏的精品路线。

  第二届游戏产业年会两大网游公司领导人对未来网游市场的定义,体现出了中国网游的大体方向——国际化路线和精品路线。但本人认为,中国有自己网游的特色,国际化只是一味的去看重国际网游的潮流,真正能在全世界流通的网游能有几款?国际化的路线对企业、对世界文化的了解、对策划人员的要求都提出了很高的要求,对刚刚起步才几年的中国网游事业来说实在是可想但不可做的事。而中国有上千万的网民,正常在线的网民有过百万,其中网游迷占多数。这一数据可以在未来几年还有所增加,可以说中国有大量的市场优势。为什么我们不吸收、利用自己的优势,而去占据一个自己不了解的市场呢?除非中国已没有市场了?或者自己该企业在中国无法有成功的产品了(网游业的成功是以玩家来评定的)?这有点像《围城》里所说的:“在城里的人想出去,在城外的人又想进来”,为什么我们要让外国的游戏厂商来占据我们的市场,而不是我们自己去开发呢?这一点每一个游戏产业公司都应该要考虑的问题。


网游基础设计与开发思路

  “线上游戏的世界很复杂,就像一个社会,需要极具远见才能理解这一点。当我们考虑在往这个世界里添加东西时,不能仅仅考虑 ‘啊,这似乎会很棒… …’而是要斟酌 ‘如果我们引入一点小改动,会对长期的平衡造成什么影响?玩家会滥用它吗?’等等。”Daniel Manachi这样说。大部分好产品都有是围绕人来设计的,而不是技术。而对当代的开发平台来说,技术并不是网游开发里难度最高部分了。对我们来说最重要的就是有趣。如何让这个系统保持长时间的运转?做任务多少次会觉得厌倦?网游的构建要考虑到游戏的寿命。成功的网游在基础设计时对以上的问题都进行了大量的策划工作,要知道自己的产品以什么为优点?最后才是技术方面的问题。

  技术方面可以购买,但游戏内容方面呢?我国的网游在很多主面都是以国际流行的设计思路,但是成功与否就给时间和玩家来评定吧。记得有一款网游在中国刚上市场之初人用户量一年内达到百万,但一年后这个网游一下子成是冷门?现在大部分玩家都是自己建私服,真正官方上的玩家少之又少。这就是游戏方法的策划问题,而不是技术问题。不能说这个项目不成功,它在它本国一样有大量的用户群;不能说它的技术含量低,因为它有大量装备效果和游戏场景以及安全保证。再看中国的另一款网游,它的策划之初就以中国为特色,考虑了中国用户的习惯,成功的运用了中国的历史文化艺术。虽然它在技术方面并没有什么特点,但过了三年之后的今天低旧有200K左右的正常在线玩家。可以说在中国,并不是潮流就是一切。中国式的产品应以国人的习惯为出发点,要知道我们的用户群大部分是国人(这里不讨论国际型网游)。最后通过B测看一下玩家的回馈来考验项目的潜在玩法,必要时加入潮流内容(但要经过玩家的调查)。


游内容定义

  在讨论这一问题之前我们先看一下2002年来源于“巴图商测试”的网站上的数据,网址:http://www.andreasen.org/bartle/。因为是2002年的数据,所以只能是一个参考。

巴图商调查结果
合计 两种混合模式的玩家 三种混合模式的玩家
1.E30%(33967) 1.SE16%(18043) 1.SEA12%(13727)
2.S25%(28027) 2.ES14%(16549) 2.ESA10%(12044)
3.K22%(25016) 3.KA%(13760) 3.EAS9%(10318)
4.A22%(24916) 4.EA12%(13606) 4.KAE6%(7433)
                                5.AK8%(8994) 5.KAS5%(6327)
                                6.AE7%(7963) 6.AKE4%(5194)
                                7.AS7%(7960) 7.AES4%(5180)
                                8.KE5%(6588) 8.ESK4%(4505)
                                9.SA4%(5554) 9.SEK3%(4316)
                                10.KS4%(4668) 10.ASE3%(4312)
                                11.SK3%(4430) 11.KEA3%(4226)
                                12.EK3%(3812) 12.AKS3%(3800)
                                                                13.SAE3%(3741)
                                                                14.ASK3%(3648)
                                                                15.EAK2(3288)
                                                                16.SKE2%(2835)
                                                                17.AEK2%2782)
                                                                18.KSE2%(2686)
                                                                19.KES2%(2362)
                                                                20.EKA1%(2116)
                                                                21.KSA1(1982)
                                                                22.SAK1%(1813)
                                                                23.EKS1%(1696)
                                                                24.SKA1(1595)

注:
  表格中,E表示探索型玩家,S表示社交型玩家,A表示成就型玩家,K表示杀手型玩家。括号中的数字指的是这个比例的玩家的具体数目。“两种混合模式的玩家”列中表述的是有多少玩家属于两种模式的混合型玩家,例如SE(社交型/探索型)这种玩家占了16%,具体数目是18043个。“三咱混合模式的玩家”列中表述的是更详细的分类,例如获至宝2%的玩家表出出SEA(社交型/探索型/成就型)的混合类型。

  通过巴图调查表可以看得出要推出的项目的定义方向,游戏B测后再进行一次调查就可知道本项目在哪方面受到玩家的欢迎,哪里有开发潜力,哪里应该放弃。


特色

  特色到底是什么,这个问题在业内一直争论不休。有些特色是适用于所有类别的玩家的,例如安全的由玩家拥有的房子和非战斗区域,在设计界中大家都有同意,这些可以作为吸引和长期留住玩家的特色。除了这些标准的特色之外,很少的设计花足够的时间思考如何为每个玩家类别都设计的特色。


吸引用户

易于安装
创建账号简单
精美的画面
简单易用的操作界面
容易上手
新手向导
直观的游戏性
在游戏开的时候就有回报
角色个性化
改变人物的形态
尽可能复杂的换装系统
很多战斗和交易技能
制造和销售道具
随着游戏的深入可以学习新技能
                                              

维系用户

95%以上的时间服务器处于开放状态
客户端不死机
补丁版本稳定
玩家有自己的领地
各自独立的领地
帮会/团队的聚集地
强化的社交特色
玩家可以自定义的聊天系统
帮会/团队/种族/聊天频道
规律的帮会/团队活动
频繁的内容更新
扩展包
补丁下载
玩家自创游戏内容


内容

  只能简单的说。从两个方面来看这个问题。普通来说,如果游戏里的东西没有计划好,不知会对玩家产生有得还是不利的影响,那就不是内容。一个BOSS守护一个宝箱,这是内容;成百的BOSS漫地的在野外出现,只是为了被玩家屠杀,这不是内容,这是设施得极差,无用的东西。在一个十字路口有一两个商店,这是内容;在那边有大量的建筑物但是只有其中一两个是有用的,这是浪费服务器的空间和玩家的时间。

  最后我们来看一下当今网游中在我们国可行的策划类型,3D游戏方式的可行性现在来说已不用证明,2D同样有很大的市场潜力。因为我国大部分网吧和网民的计算机配置并不是很高,2D一样占有一定的市场。3D虽说是未来网游的必定方向,但就现在的技术和对机器的高要求,其和2D市场的比拼有一半一半的市场占有机率。关于采用2D还是3D就要看该企业的技术能力了。回合制和即时制在我国的比例也是1:1,并不是说回合制现在在全世界已不采用,但回合制有一个最大的优点就是能体现出玩家的团队精神和领导精神,而即时制就没有。我国网游无论是以什么游戏方式为开发方向,最主要的是体现出我国的特色和文化传统。现在出现在业内最大的问题是服务问题,服务问题在全世界在别的行业内也出现。要知道网游的最大卖点之一就是服务态度,服务差的产品其可玩性、技术都很好的也会出现玩家流失的现像。中国网游的未来之路在哪里?只有看我们要选什么样的路,科技以人为本。

(号外:其中可能有错别字,如发现了请提醒我一下。)

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