前不久转载了一篇 Android 异步消息处理机制 让你深入理解 Looper、Handler、Message三者关系 文章,里面 提及到过 handler post 没有new 新的 thread,而是在UI thread 里面的。
handler 发送消息有下面这些:
- // post(Runnable)
-
- // postAtTime(Runnable,long)
-
- // postDelayed(Runnable,long)
-
- // sendEmptyMessage(int)
-
- // sendMessage(Message);
-
- // sendMessageAtTime(Message,long)
-
- // sendMessageDelayed(Message,long)
今天有人问我,你说Handler的post方法创建的线程和UI线程有什么关系?
其实这个问题也是出现这篇博客的原因之一;这里需要说明,有时候为了方便,我们会直接写如下代码:
- mHandler.post(new Runnable()
- {
- @Override
- public void run()
- {
- Log.e("TAG", Thread.currentThread().getName());
- mTxt.setText("yoxi");
- }
- });
- public void dispatchMessage(Message msg) {
- if (msg.callback != null) {
- handleCallback(msg);
- } else {
- if (mCallback != null) {
- if (mCallback.handleMessage(msg)) {
- return;
- }
- }
- handleMessage(msg);
- }
- }
分发消息的时候,如果是有 callback 不为空,则处理
handleCallback(msg); callback 其实就是
- mHandler.post(new Runnable()
Runnable 。所以post 可以在 Runnable 里面直接处理
注意: run方法中可以写更新UI的代码,其实这个Runnable并没有创建什么线程,而是发送了一条消息。
好了,现在言归正传,开始今天真正要讨论的问题了,thread 、handler、 runnable 之间的区别。
先上个代码:通过线程更新button的内容。
- public class MyHandlerActivity extends Activity {
- Button button;
- MyHandler myHandler;
- protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
- super.onCreate(savedInstanceState);
- setContentView(R.layout.handlertest);
- button = (Button) findViewById(R.id.button);
- myHandler = new MyHandler();
- // 当创建一个新的Handler实例时, 它会绑定到当前线程和消息的队列中,开始分发数据
- // Handler有两个作用, (1) : 定时执行Message和Runnalbe 对象
- // (2): 让一个动作,在不同的线程中执行.
-
- // 它安排消息,用以下方法
- // post(Runnable)
- // postAtTime(Runnable,long)
- // postDelayed(Runnable,long)
- // sendEmptyMessage(int)
- // sendMessage(Message);
- // sendMessageAtTime(Message,long)
- // sendMessageDelayed(Message,long)
- // 以上方法以 post开头的允许你处理Runnable对象
- //sendMessage()允许你处理Message对象(Message里可以包含数据,)
- MyThread m = new MyThread();
- new Thread(m).start();
- }
- /**
- * 接受消息,处理消息 ,此Handler会与当前主线程一块运行
- * */
- class MyHandler extends Handler {
- public MyHandler() {
- }
- public MyHandler(Looper L) {
- super(L);
- }
- // 子类必须重写此方法,接受数据
- @Override
- public void handleMessage(Message msg) {
- // TODO Auto-generated method stub
- Log.d("MyHandler", "handleMessage......");
- super.handleMessage(msg);
- // 此处可以更新UI
- Bundle b = msg.getData();
- String color = b.getString("color");
- MyHandlerActivity.this.button.append(color);
- }
- }
- class MyThread implements Runnable {
- public void run() {
- try {
- Thread.sleep(10000);
- } catch (InterruptedException e) {
- // TODO Auto-generated catch block
- e.printStackTrace();
- }
- Log.d("thread.......", "mThread........");
- Message msg = new Message();
- Bundle b = new Bundle();// 存放数据
- b.putString("color", "我的");
- msg.setData(b);
- MyHandlerActivity.this.myHandler.sendMessage(msg); // 向Handler发送消息,更新UI
- }
- }
- }
这个实例是变相的。其实原理是一样的。直接简单粗暴,不继承handler 和 runnable ,直接new操作和处理。原理是一样的。
- package com.example.span.view;
- import java.util.LinkedList;
- import android.app.AlertDialog;
- import android.content.ComponentName;
- import android.content.Context;
- import android.content.DialogInterface;
- import android.content.Intent;
- import android.graphics.Canvas;
- import android.graphics.Paint;
- import android.graphics.Point;
- import android.graphics.RectF;
- import android.os.Handler;
- import android.os.Message;
- import android.util.AttributeSet;
- import android.view.KeyEvent;
- import android.view.View;
- import android.widget.Toast;
- import com.example.span.view.domain.Block;
-
- public class GameView extends View {
- public static boolean flag = true;
- public static Block block;
- public Handler handler;
- public static int dir = 2;
- public static final int DIRTOP = -1;
- public static final int DIRLEFT = -2;
- public static final int DIRDOWN = 1;
- public static final int DIRRIGHT = 2;
- public static int descount = 2;
- public Canvas canvas;
- public static Food food;
- public LinkedList<Point> points = new LinkedList<Point>();
- public LinkedList<Point> getPoints() {
- return points;
- }
- public void setPoints(LinkedList<Point> points) {
- this.points = points;
- }
- public GameView(Context context, AttributeSet attrs) {
- super(context, attrs);
- block = new Block(this);
- for (int i = 0; i < 3; i++) {
- Point point = new Point(block.getCx(), block.getCy());
- block.setCx(block.getCx() - 20);
- points.addLast(point);
- }
- food = new Food(this);
- handler = new Handler() {
- @Override
- public void handleMessage(Message msg) {
- super.handleMessage(msg);
- switch (msg.what) {
- case DIRLEFT:
- if (msg.what + descount != 0) {
- descount = -2;
- block.moveLeft();
- } else {
- block.moveRight();
- }
- break;
- case DIRRIGHT:
- if (msg.what + descount != 0) {
- descount = 2;
- block.moveRight();
- } else {
- block.moveLeft();
- }
- break;
- case DIRTOP:
- if (msg.what + descount != 0) {
- descount = -1;
- block.giveUp();
- } else {
- block.downLoad();
- }
- break;
- case DIRDOWN:
- if (msg.what + descount != 0) {
- descount = 1;
- block.downLoad();
- } else {
- block.giveUp();
- }
- break;
- case -3:
- Toast.makeText(getContext(), "Game Over", Toast.LENGTH_LONG)
- .show();
- new AlertDialog.Builder(getContext())
- .setTitle("游戏提示")
- .setMessage("Game Over")
- .setPositiveButton("退出",
- new DialogInterface.OnClickListener() {
- @Override
- public void onClick(
- DialogInterface dialog,
- int which) {
- Thread.currentThread().stop();
- }
- })
- .setNegativeButton("返回菜单",
- new DialogInterface.OnClickListener() {
- @Override
- public void onClick(
- DialogInterface dialog,
- int which) {
- Intent intent = new Intent();
- intent.setAction("android.intent.action.MAI");
- intent.addCategory("android.intent.category.LAUNCHER");
- intent.setFlags(0x10200000);
- intent.setComponent(new ComponentName(
- "com.example.span",
- "com.example.span.SpanActivity"));
- getContext().startActivity(intent);
- }
- }).show();
- break;
- }
- }
- };
- new Thread(new Runnable() {
- @Override
- public void run() {
- while (flag) {
- try {
- Thread.sleep(500);
- handler.sendEmptyMessage(dir);
- } catch (InterruptedException e) {
- e.printStackTrace();
- }
- }
- handler.sendEmptyMessage(-3);
- }
- }).start();
- }
- @Override
- public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
- System.out.println(keyCode);
- return super.onKeyDown(keyCode, event);
- }
- @Override
- protected void onDraw(Canvas canvas) {
- super.onDraw(canvas);
- this.canvas = canvas;
- food.chsw(canvas);
- /*
- * if (descount == 2) { chsw(); } else { if (points.contains(new
- * Point(40, 40))) { System.out.println("吃掉食物了,,.."); } else { chsw(); }
- * }
- */
- Paint paint = new Paint();
- paint.setARGB(255, 255, 140, 0);
- for (Point p : points) {
- RectF rect = new RectF(p.x, p.y, 20 + p.x, 20 + p.y);
- canvas.drawRect(rect, paint);
- }
- // canvas.drawArc(rect, 0, 360, true, paint);
- // canvas.drawCircle(block.getCx(), block.getCy(), 10, paint);
- }
- }
Handler的定义:
主要接受子线程发送的数据, 并用此数据配合主线程更新UI.
解释: 当应用程序启动时,Android首先会开启一个主线程 (也就是UI线程) , 主线程为管理界面中的UI控件,进行事件分发, 比如说, 你要是点击一个 Button ,Android会分发事件到Button上,来响应你的操作。 如果此时需要一个耗时的操作,例如: 联网读取数据, 或者读取本地较大的一个文件的时候,你不能把这些操作放在主线程中,,如果你放在主线程中的话,界面会出现假死现象, 如果5秒钟还没有完成的话,,会收到Android系统的一个错误提示 "强制关闭". 这个时候我们需要把这些耗时的操作,放在一个子线程中,因为子线程涉及到UI更新,,Android主线程是线程不安全的,也就是说,更新UI只能在主线程中更新,子线程中操作是危险的. 这个时候,Handler就出现了.,来解决这个复杂的问题 , 由于Handler运行在主线程中(UI线程中), 它与子线程可以通过Message对象来传递数据, 这个时候,Handler就承担着接受子线程传过来的(子线程用sedMessage()方法传弟)Message对象,(里面包含数据) , 把这些消息放入主线程队列中,配合主线程进行更新UI。
二、Handler一些特点
handler可以分发Message对象和Runnable对象到主线程中, 每个Handler实例,都会绑定到创建他的线程中(一般是位于主线程),
它有两个作用: (1): 安排消息或Runnable 在某个主线程中某个地方执行, (2)安排一个动作在不同的线程中执行
三、Thread 的多线程局限
只要继承了Thread类同时覆写了本类中的run()方法就可以实现多线程操作了,但是一个类只能继承一个父类,这是此方法的局限。
下面看例子:
package org.thread.demo;
class MyThread extends Thread{
private String name;
public MyThread(String name) {
super();
this.name = name;
}
public void run(){
for(int i=0;i<10;i++){
System.out.println("线程开始:"+this.name+",i="+i);
}
}
}
package org.thread.demo;
public class ThreadDemo01 {
public static void main(String[] args) {
MyThread mt1=new MyThread("线程a");
MyThread mt2=new MyThread("线程b");
mt1.run();
mt2.run();
}
}
但是,此时结果很有规律,先第一个对象执行,然后第二个对象执行,并没有相互运行。在JDK的文档中可以发现,一旦调用start()方法,则会通过JVM找到run()方法。下面启动start()方法启动线程:
package org.thread.demo;
public class ThreadDemo01 {
public static void main(String[] args) {
MyThread mt1=new MyThread("线程a");
MyThread mt2=new MyThread("线程b");
mt1.start();
mt2.start();
}
};
这样程序可以正常完成交互式运行。那么为啥非要使用start();方法启动多线程呢?
package org.demo.dff;
class MyThread extends Thread{
private int ticket=10;
public void run(){
for(int i=0;i<20;i++){
if(this.ticket>0){
System.out.println("卖票:ticket"+this.ticket--);
}
}
}
};
下面通过三个线程对象,同时卖票:
package org.demo.dff;
public class ThreadTicket {
public static void main(String[] args) {
MyThread mt1=new MyThread();
MyThread mt2=new MyThread();
MyThread mt3=new MyThread();
mt1.start();//每个线程都各卖了10张,共卖了30张票
mt2.start();//但实际只有10张票,每个线程都卖自己的票
mt3.start();//没有达到资源共享
}
}
四、Runnable接口
在实际开发中一个多线程的操作很少使用Thread类,而是通过Runnable接口完成。
public interface Runnable{
public void run();
}
例子:
package org.runnable.demo;
class MyThread implements Runnable{
private String name;
public MyThread(String name) {
this.name = name;
}
public void run(){
for(int i=0;i<100;i++){
System.out.println("线程开始:"+this.name+",i="+i);
}
}
};
但是在使用Runnable定义的子类中没有start()方法,只有Thread类中才有。此时观察Thread类,有一个构造方法:public Thread(Runnable targer)此构造方法接受Runnable的子类实例,也就是说可以通过Thread类来启动Runnable实现的多线程。(start()可以协调系统的资源):
package org.runnable.demo;
import org.runnable.demo.MyThread;
public class ThreadDemo01 {
public static void main(String[] args) {
MyThread mt1=new MyThread("线程a");
MyThread mt2=new MyThread("线程b");
new Thread(mt1).start();
new Thread(mt2).start();
}
}
package org.demo.runnable;
class MyThread implements Runnable{
private int ticket=10;
public void run(){
for(int i=0;i<20;i++){
if(this.ticket>0){
System.out.println("卖票:ticket"+this.ticket--);
}
}
}
}
package org.demo.runnable;
public class RunnableTicket {
public static void main(String[] args) {
MyThread mt=new MyThread();
new Thread(mt).start();//同一个mt,但是在Thread中就不可以,如果用同一
new Thread(mt).start();//个实例化对象mt,就会出现异常
new Thread(mt).start();
}
};
通过 上面 thread runnable 的对买票系统代码区别会发现
实现Runnable接口相比继承Thread类有如下好处:
- 避免点继承的局限,一个类可以继承多个接口。
- 适合于资源的共享
而且在开发中多线程都用 runnable 接口实现。
Runnable接口和Thread之间的联系:
public class Thread extends Object implements Runnable
发现Thread类也是Runnable接口的子类。
呵呵,这下好玩了,也很多事情说的通了,Thread是系统给你的资源,有了Thread你才有从CPU那里得到可执行时间片的权力,
Thread并不认识你的程序,不知道有test 这样的类,因为编序员有千千万,每个人命名都不一样,想要做的事都不一样, 所以 Thread只认识一个! 那就是Runnable 。
Thread认识Runnable 并且知道Runnable 里面有一个run方法. 一旦调用Thread的start方法,Runnable 方法里的run就会被Thread自动运行。
所以,当我们把我们的类继承(这里应该叫实现接口)自Runnable 的时候,我们的程序就是属于Runnable 一个类型的了。 虽然是Runnable 的子类,但人家认识你爸爸,当然也知道了你。 Thread可以不管你内部有什么情况,他只管你有run()方法就行了,他就调start让你去运行run
所以我们在run里面写点东西,这样就可以让系统运行我们想要做的代码了。
是不是很通俗很易懂呢? 所以要运行线程的步骤是,
1。生成我们自己的类对象
2。从系统那里得到Thread
3。让Threa调我们的类对象,让其start起来 代码: test a=new test(); Thread thread=new Thread(a); //Thread需要一个参数,就是你编的线程类,这样他就认识了你的线程,也有资格向系统申请拿到CPU时间片thread.start(); 你可以简单点写: new Thread(a).start();
Runnable 并不一定是新开一个线程,比如下面的调用方法就是运行在UI主线程中的:
Handler mHandler=new Handler();
mHandler.post(new Runnable(){
@Override public void run()
{ // TODO Auto-generated method stub
}
});
Runnable是一个接口,不是一个线程,一般线程会实现Runnable。所以如果我们使用匿名内部类是运行在UI主线程的,如果我们使用实现这个Runnable接口的线程类,则是运行在对应线程的。
具体来说,这个函数的工作原理如下:
View.post(Runnable)方法。在post(Runnable action)方法里,View获得当前线程(即UI线程)的Handler,然后将action对象post到Handler里。在Handler里,它将传递过来的action对象包装成一个Message(Message的callback为action),然后将其投入UI线程的消息循环中。在Handler再次处理该Message时,有一条分支(未解释的那条)就是为它所设,直接调用runnable的run方法。而此时,已经路由到UI线程里,因此,我们可以毫无顾虑的来更新UI。
如下图,前面看到的代码,我们这里Message的callback为一个Runnable的匿名内部类
这种情况下,由于不是在新的线程中使用,所以千万别做复杂的计算逻辑。
五、handler,Thread和Runnable这三个类,那么他们之间的关系
首先说明Android的CPU分配的最小单元是线程,Handler一般是在某个线程里创建的,因而Handler和Thread就是相互绑定的,一一对应。
而Runnable是一个接口,Thread是Runnable的子类。所以说,他俩都算一个进程。
HandlerThread顾名思义就是可以处理消息循环的线程,他是一个拥有Looper的线程,可以处理消息循环。
与其说Handler和一个线程绑定,不如说Handler是和Looper一一对应的。
最后需要说明的是,在UI线程(主线程)中:
mHandler=new Handler();
mHandler.post(new Runnable(){
void run(){
//执行代码...
}
});
这个线程其实是在UI线程之内运行的,并没有新建线程。
常见的新建线程的方法是:
Thread thread = new Thread();
thread.start();
HandlerThread thread = new HandlerThread("string");
thread.start();
六、