有时候我们需要用某个实例对象的名字来创建这个对象的类或者DisplayObject.这和eval的功能多少有些类似,但是在AS3中需要通过另外一种方法来实现。
看一下下面的Flash这些圆形是四个实例名分别为symbol1,symbol3,symbol4的对象,代码如下:
package {
import flash.display.Sprite;
public class Main extends Sprite {
public function Main() {
var s1:symbol1=new symbol1();
addChild(s1);
s1.x=95;
s1.y=100;
var s2:symbol2=new symbol2();
addChild(s2);
s2.x=245;
s2.y=100;
var s3:symbol3=new symbol3();
addChild(s3);
s3.x=395;
s3.y=100;
var s4:symbol4=new symbol4();
addChild(s4);
s4.x=545;
s4.y=100;
}
}
}
}
如果有成千上万个圆形,那么上面的代码很明显不是最优的;是getDefinitionByName出场了,getDefinitionByName可以根据类的名称返回对该类的引用。
下面的代码可以实现同样的效果:
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.utils.*
public class Main extends Sprite {
public function Main() {
var symbolName:String;
var symbolClass:Class;
var s:Sprite;
for (var i:int=1; i<=4; i++) {
symbolName="symbol"+i;
symbolClass=getDefinitionByName(symbolName) as Class;
s=new symbolClass();
addChild(s);
s.x=95+150*(i-1);
s.y=100;
}
}
}
}
}
将显示对象的名称已字符串的形式传递给getDefinitionByName,它可以创建一个创建一个通用类,并作为返回值,可以在任何地方使用。
如果你想看到更实际的例子,在我即将推出的cracks textures游戏中就用到了getDefinitionByName方法。
游戏中,首先用一个随机数获得该数字所对应的材质名称,然后获得该材质的类,进而创建该材质。
切记在AS3不要用诸如eval的方法。
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