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原创 Mac下搭建quick3.3 +Sublime 3.0 编译环境

quick-cocos2d-x-3.3  下载地址:http://www.tairan.com/engines-downloadSublime Text2 下载地址:http://www.sublimetext.com/21.quick3.3安装quick3.3 按提示安装就行安装完后双击运行player3 会提示  Please run "setup_mac.sh",set qu

2017-09-29 20:49:09 750

转载 lua文件读写

lua文件读写lua里的文件读写模型来自C语言,分为完整模型(和C一样)、简单模型。1、简单模型io.input([file])  设置默认的输入文件,file为文件名(此时会以文本读入)或文件句柄(可以理解为把柄,有了把柄就可以找到文件),返回文件句柄。io.output([file])  设置默认的输出文件,参数意义同上。io.close([file]) 关闭文件,

2015-10-21 17:14:23 675

原创 Ubuntu 搭建svn服务器 ,以及常见错误解决方案

linux 搭建svn服务器

2015-06-27 13:21:50 4324

转载 Unity AssetBundle爬坑手记

这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷! AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源“压缩”到了

2015-05-04 18:20:51 388

转载 Unity3D的断点调试功能

断点调试功能可谓是程序员必备的功能了。Unity3D支持编写js和c#脚本,但很多人可能不知道,其实Unity3D也能对程序进行断点调试的。调试有两种方式,一种是使用visual studio配合unityVS来调试,另一种是使用MonoDevelop自带的调试功能。先说unityVS的。感谢网友的提醒,unityVS已经被微软收购,现在叫visual studio t

2015-05-03 11:37:35 582

转载 Unity3D游戏开发之换装系统的实现

大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。         不知从什么时候开始,国产RPG单机游戏开始出现换装,仙剑系列中第一部实现了换装的游戏是仙剑奇侠传四,后来原上海软星团队,目前的烛龙科技更是在/《古剑奇谭》中将换装发挥到了极致。我们来看几组图片吧:        换装从某种意义上来说就是改变角色的外观,

2015-05-01 20:25:03 2959 2

转载 SelectionMode 选择模式

SelectionMode 选择模式EnumerationSelectionMode can be used to tweak the selection returned by Selection.GetTransforms.SelectionMode可以用于Selection.GetTransforms返回的选择。Note: This is an editor class.

2015-05-01 19:54:45 3598

转载 cocos2d-x中的尺寸之二

接下来我们再做些坏事,比如给EGLView设置分辨率,代码如下:[cpp] view plaincopypEGLView->setDesignResolutionSize(240, 320, kResolutionExactFit);    CCSize size;  size = pDirector->getWinSize();  

2014-07-23 18:35:41 516

转载 使用(C++库)istringstream输入(格式化)

转自:http://dev.csdn.net/article/77/77033.shtmhttp://www.chinaitpower.com/A/2002-04-21/20488.html    C++引入了ostringstream、istringstream、stringstream这三个类,要使用他们创建对象就必须包含sstream.h头文件。   

2014-07-08 21:38:28 519

转载 pair与make_pair的简单例子

1.pairpair是将2个数据组合成一个数据,当需要这样的需求时就可以使用pair,如STL中的map就是将key和value放在一起来保存。另一个应用是,当一个函数需要返回2个数据的时候,可以选择pair。pair的实现是一个结构体,主要的两个成员变量是first second,因为是使用struct不是class,所以可以直接使用pair的成员变量。2.make_pa

2014-07-08 21:37:17 650

转载 cocos2dx-lua中如何使用自定义类以及tolua++的使用

使用cocos2dx-lua开发,免不了自己定义类,但是如何使用自定义的类的?先了解下lua如何调用c++的:lua脚本代码->通过coocs2dx中间解析层代码->将其转换并调用cocos2dx c++的前端代码coocs2dx中间解析层代码都在libs/lua/cocos2dx_support/LuaCocos2d.cpp 这个文件中,想了解的可以自己去看下这个文件。也就是说,

2014-06-16 16:08:38 671

转载 cocos2dx 3.0正式版 在mac上新建项目

触碰科技确定2.x版本不会再更新了,会一直维护3.x的版本,于是赶紧看看3.0的,简单浏览一下,类的用法和原来的差不多,只是表达的写法变了下,。。。。以后肯定有很多变化,速度熟悉吧。废话少说今天就分享mac 上 cocos2dx 3.0 正式版 创建一个新项目下载cocos2dx 3.0正式版,和python 2.7下载好后打开终端,cd 进入 cocos2d-x-3.

2014-05-15 09:01:57 732

转载 cocos2d-x 3.0正式版及android环境搭建详细教程

今天cocos2d-x 3.0正式版终于发布了,下午特地下载了来尝尝鲜,废话不多说了。3.0正式版的环境搭建和之前的RC版其实是一样的,太多的教程也写了如何搭建,今天来写写我自己是如何来搭建的。我的开发环境是:mac + xcode + eclipse ,其实现在win下面的环境和这个都是一样的,唯一不一样的就是环境变量的配置。下面主要介绍cocos2d-x环境的设置以及android

2014-05-05 13:23:45 531

原创 c++11 对std::function与std::bind理解

std::function and std::bind were born inside the Boost C++ Library, but they were incorporated into the new C++11 standard.

2014-05-04 16:40:09 804

转载 C++ 对回调函数的理解与运用

函数指针(1)概念:指针是一个变量,是用来指向内存地址的。一个程序运行时,所有和运行相关的物件都是需要加载到内存中,这就决定了程序运行时的任何物件都可以用指针来指向它。函数是存放在内存代码区域内的,它们同样有地址,因此同样可以用指针来存取函数,把这种指向函数入口地址的指针称为函数指针。(2)先来看一个Hello World程序:int main(int argc,char* arg

2014-05-04 15:39:34 562

转载 C++11 中值得关注的几大变化

Lambda 表达式Lambda表达式来源于函数式编程,说白就了就是在使用的地方定义函数,有的语言叫“闭包”,如果 lambda 函数没有传回值(例如 void ),其回返类型可被完全忽略。 定义在与 lambda 函数相同作用域的变量参考也可以被使用。这种的变量集合一般被称作 closure(闭包)。我在这里就不再讲这个事了。表达式的简单语法如下,1

2014-05-04 15:28:31 461

转载 在VS2010中使用pthread多线程库的环境搭建

多线程1.下载Posix库到本地磁盘。 点此链接2.解压后会有三个文件夹。Pre-built.2就包含头文件,库和dll。pthreads.2是一些源代码。3 设置单独一个工程的头文件路径和库路径;点击:工程--属性--配置属性--VC++ Directories .在右边的包含路径一栏中加入: posix库解压路径\Pre-built.

2014-04-11 18:36:52 2237

转载 深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”

大家好,最近工作实在是太忙了,公司项目这个月要进行对外测试,大伙都是忙的昏天黑地的,每天很少有时间写新博文,但每天看到博文的回复和排名,心中很是感谢,正是因为各位的支持才能让我保持旺盛的战斗力。当然,在此还要感谢一下亲爱的老婆大人对我的支持,小乖每天闹困时主动的哄小乖安睡,否则咱咋能有时间写这些文字,小乖一岁半了,长得非常可爱,虽然在京仍然漂着,仍然买不起房,仍然只是一个程序员,但是我知道我已经得

2014-02-25 12:42:10 679

转载 AS3 面相对象 高级话题

这部分以简短概述ActionScript的OOP历史为开始,接着讨论ActionScript3.0的对象模型,以及它是如何让新的AVM2(ActionScript虚拟机2)比起以往FlashPlayer所包含的AVM1,在执行效率上有了明显的提升.小标题ActionScript中的OOP历史ActionScript 3.0的类对象(class object)特性对象(The t

2013-08-08 14:13:21 671

转载 包和命名空间

包和命名空间是两个相关的概念。使用包,可以通过有利于共享代码并尽可能减少命名冲突的方式将多个类定义捆绑在一起。使用命名空间,可以控制标识符(如属性名和方法名)的可见性。无论命名空间位于包的内部还是外部,都可以应用于代码。包可用于组织类文件,命名空间可用于管理各个属性和方法的可见性。包在 ActionScript 3.0 中,包是用命名空间实现的,但包和命名空间并不同义。

2013-08-02 13:50:05 939

原创 hudson+ant+svn配置flash持续集成开发环境

一、为什么需建立持续集成开发环境将ActionScript3.0源码编译成swf文件,通常我们都知道通过flash IDE或flashbuilder来完成,这样虽然能达到我们想要的效果,但是有一些缺点:1、对于大的工程,编译的时间会需要更长,一不小心程序可能会崩溃,导致每次发布都是一件很痛苦的事情;2、对于项目开发人员并不是都知道如何来配置整个工程,很多情况下某个人一般只需负责某个模块

2013-05-23 15:38:02 1507

转载 hudson 安装配置

引用1.Hudson 是一种革命性的开放源码 CI 服务器,它从以前的 CI服务器吸取了许多经验 教训。Hudson 最吸引人的特性之一是它很容易配置:很难找到更容易设置的 CI 服务器,也很难找到开箱即用特性如此丰富的CI 服务器。Hudson 容易使用的第二个原因是它具有强大的插件框架 ,所以很容易添加特性,例如添加tomcat插件后,可以方将build好的war包方便的部署到Tomc

2013-05-20 10:52:48 571

转载 as3 eval实现

AS3没有eval确实不方便,目前我所知有两种方法:使用ActionScript 3 Eval Library来实现。但这个库比较大,debug编译越140KB。如果项目非常注重文件大小,则需要考虑;如果swf部署在浏览器环境中,可以将eval交给Javascript来处理,然后获取Javascript的返回值即可。我在工作中需要使用eval的地方,往往比较简单,且比较规律。这种情

2013-04-08 16:48:53 2079

转载 学习AS3 getDefinitionByName (献给所有eval发烧友们)

有时候我们需要用某个实例对象的名字来创建这个对象的类或者DisplayObject.这和eval的功能多少有些类似,但是在AS3中需要通过另外一种方法来实现。看一下下面的Flash 这些圆形是四个实例名分别为symbol1,symbol3,symbol4的对象,代码如下:package {    import flash.display.Sprite;    publi

2013-04-08 16:45:12 1283

转载 AS3的一些代码优化方法

第一章  AS3的一些优化计算方法1.用乘法来代替除法(当除数可转化为有限数的时候)。比如var n:Number = value * 0.5;要比var n:Number = value / 2;快。但差别并不是很大。只有在需要大量计算情况下,比如3D引擎中差别才比较明显。2.用位运算代替除2或乘2。比如10>>1要比10*2快,而10>1来代替13/2,尽管前者比后者运算速度更

2013-04-08 16:05:59 823

转载 AS3 unload() 与内存泄露解决方法

[本人摘录于:   http://www.showfl.com/?p=308 ]1、被删除对象在外部的所有引用一定要被删除干净才能被系统当成垃圾回收处理掉。2、父对象内部的子对象被外部其他对象引用了,会导致此子对象不会被删除,子对象不会被删除又会导致了父对象不会被删除。3、如果一个对象中引用了外部对象,当自己被删除或者不需要使用此引用对象时,一定要记得把此对象的引用设置为null。

2013-04-08 14:46:46 888

原创 [AS3]as3中或者(||)与(&&)运算相关的总结

一、基本原则1.按照运算符号优先级,先()再与再或。2.与运算:要求每个表达式都返回真才为真。3.或运算:要求有一个表达式为真就返回真。二、按照基本原则进行逻辑运算1.与运算:要求每个表达式都返回真才为真,所以将计算表达式直至第一个非真表达式。所以将返回第一个非真表达式的值。2.与运算:按上述法则,假设表达式最终为非假,即没有一个非真表达式,根据第一法则,将返回最后一个表达

2012-10-23 11:06:47 906

转载 getDefinitionByName巧妙应用

介绍:getDefinitionByName是flash.utils下面的,属于工具包类。正如函数名称是通过Name来获得该名称所对应的类对象,意思就是说通过一个类的名称能够获取到该类对象,从而通过该类对象声明一个该类的实例对象。注意该函数中的参数name=类路径+类名称。实例:var btncls:Class = getDefinitionByName("mx.controls.

2012-08-02 22:59:14 312

原创 位图数据内存优化

最近遇到多图片加载的问题,最初用Loader加载图片,然后用BitmapData来保存图片数据,用到哪张就生成Bitmap对象,图片越多内存暂用的内存会相对的高。       后来,经过再三的研究,像通过JPGEncoder对图片进行压缩,将其转化为ByteArray再保存,然后JPGEncoder执行效率非常低下(而起flash单线程运行环境),即使只是宽高1280*800的Bitm

2012-08-02 22:00:16 246

转载 Flex与.NET互操作(四):使用HttpService、URLReqeust和URLLoader加载/传输数据

ActionScript 3.0中提供的数据加载请求类主要是HTTPService,URLLoader和URLRequest,可以通过他们协同来完成数据加载和请求。下面我么便来看看这三个类是怎么来完成数据加载工作。     在本地IIS服务器上有如下定义的XML文件: 1 xml version="1.0" encoding="utf-8" ?> 2 Root> 3   Book>

2012-02-29 18:16:23 370

转载 简单工厂模式,工厂方法模式,抽象工厂模式 比较

简单工厂模式:简单工厂模式的工厂类一般是使用静态方法,通过接收的参数不同来返回不同的对象的实例,不修改代码的话,是无法扩展的 工厂方法模式工厂方法模式是针对每一种产品提供一个工厂类,通过不同的工厂实例来创建不同的产品实例。在同一等级结构中,支持增加任意产品抽象工厂模式:抽象工厂模式应对产品族的概念。比如说,每个汽车公司可能要同时生产轿车,火车,客车,那么每一个工

2011-11-03 16:41:53 299

转载 flex cairngorm MVC 介绍

本系列文档力求通过简洁的讲解和简单的例子使开发者能快速地掌握基于Cairngorm的Flex程序的设计过程,在后面的文档中后台语言将以JAVA为例,并介绍笔者在实际开发过程中应用的比较稳定的Flex+J2EE框架,希望能对想学习或应用Cairngorm的开发者提供一定的帮助。

2011-10-14 16:39:49 280

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