【unity 代码升华篇】委托、事件全解析(二)

废话就不多说了,直接进入今天的主题-事件在我们所接触到的事件一般分两种:
一种是自定义的,自定义的事件需要自己对其进行赋值。
一种是控件提供方定义的,如:ngui,控件事件只需要查找控件定义的事件列表,选择所需要的进行操作即可。
当然,我们的话题是上面第一种啦。 
实例模拟场景为:
游戏战斗中,猪脚在指定的一片区域中,存在4只怪物,他的目的就是一只一只找到并消灭该区域的怪物。
 
简易流程:查询目标->行走->攻击,依次循环
ok,在此,我用代码快速模拟这样一个情景,建立一个Hero类,如下:
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using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
 
// 英雄角色
public class Hero : MonoBehaviour
{
     //当前目标id
     public int TargetID=0;
     public List< int > ListMonster;
     void Start()
     {
         InvokeRepeating( "selectTarget" , 0.3f, 0.3f);
     }
     // 查询目标
     private void selectTarget()
     {
         if (TargetID==0)
         {
             if (ListMonster.Count > 0)
             {
                 for ( int i = 0; i <= ListMonster.Count; i++)
                 {
                     TargetID = ListMonster[i];[/i]
WalkToTarget(TargetID);
                     Atk(TargetID,i);
                     break ;
                 }
             }
             else
             {
                 Debug.Log( "恭喜随风去旅行为名除害成功,获得荣誉称号“为民除害”" );
                 CancelInvoke( "selectTarget" );
             }
         }
     }
     private void WalkToTarget( int id)
     {
         Debug.Log(String.Format( "朝目标{0} 移动,幸运触发了缩地成寸,到达攻击区域内..:" , id));
     }
     private void Atk( int id, int itemNum)
     {
         Debug.Log(String.Format( "向目标{0}发动猛烈的攻击,幸运触发一击必杀,成功杀死了目标{1}:" , id,id));
         ListMonster.RemoveAt(itemNum);
         TargetID = 0;
     }
}

注:仅仅为了指导一个思想,真正战斗逻辑代码肯定不是这样的,好多东西我都直接文字描述代过了,毕竟今天主题不是这个。
好了,接下来绑定代码到任何对象,设置怪物个数
 
运行如下:
 
行了,上面代码虽然完成了所描述的功能,可是这样代码质量很差的,如果策划那天来些奇葩需求,如:我要人物可以飞着移动,我要攻击的时候打个降龙十八掌等等
那么,说不定第二天又有新闻某某公司程序通宵加班,猝死。。。
为了防止善变的策划,那我们在做东西的时候就得聪明一点了,那又应该如何来写呢?
先埋个伏笔,先来说说今天的主题事件
事件是什么?对代码 有什么用?又该如何使用?
让我们一起带着疑问往下走,
首先,我还是得先谈谈委托,委托事件委托事件,从字面意思就可看出委托是事件的基础,也有一种说法事件是特殊化的委托。

委托 :使用委托可以将方法应用(不是方法)封装在委托对象内,然后将委托对象传递给调用方法的代码,这样编译的时候代码就没有必要知道调用哪个方法。
通过使用委托程序能够在运行时动态的调用不同的方法。  具体实现见《【unity 代码升华篇】委托、事件全解析(一)》。 

事件 :在此要分2个部分来说,暂叫它们为 事件发行者 事件接收者。 事件发行者 指对象自身状态信息发送变动时,就触发一个事件,并通知事件接收者发生了一个操作。
就如生活中我们常常面对的策划,某天突然找到你说 需求发生了改变 ,呵呵...苦逼的程序也只有呵呵面对了。(趁机黑下策划)

事件接收者 指接收到事件发行者的消息后,通常需要提供一个事件处理的方法,在事件发行者触发一个事件后,会自动执行这个方法。
这就是生活中程序要干的事情了..
以下为事件处理机制模型:
 

简单来讲:
就是说当一个结果发生时,有可能引起另外的一些反应,就好比佛家常说的因果关系,而事件,就是这个因果关系的内部联系。

在此还有个东西有必要提下,
Observer 设计模式,主要包括如下两类对象

1.Subject:监视对象,它往往包含着其他对象所感兴趣的内容。 在本范例中,角色的目标就是一个监视对象,它包含的其他对象所感兴趣的内容,就是Targetid字段,当这个字段的值变为0时,会把数据发给监视它的对象。
2. Observer:监视者,它监视Subject,当Subject 中的某件事发生的时候,会告知Observer,而Observer 则会采取相应的行动。
在本范例中,Observer 有查询和行走,它们采取的行动分别是查询目标和向目标移动。

好了,事件基本含义了解了,下面通过5个步骤用代码实例进行一次深入探讨:
1.声明事件(定义事件).
2.注册事件 .
3.实现事件.
4.触发事件.
5.为事件增加“添加/删除”方法.

一、声明事件(定义事件)
首先,要建立委托,格式为:
public delegate void 委托名(object sender, EventArgs e);
1.对象:sender 
2.参数:
object sender: 指触发对象(如:Button).
EventArgs e :则为引发这个事件的原因,包含了Observer 所感兴趣的数据,在本例中是Targetid.
委托名一般格式是:名字+EnvenHandle。这样取名比较规范。
如下:
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//定义委托,它定义了可以代表的方法的类型
public delegate void TestEnvenHandle( object sender, testEventArgs e);
/// <summary>
/// 定义testEventArgs 类,传递给Observer 所感兴趣的信息
/// </summary>
public class testEventArgs : EventArgs
{
     public readonly int TargetID;
     public testEventArgs( int _TargetID)
     {
         this .TargetID = _TargetID;
     }
}

然后,建立一个事件字段:
public event 委托类型 事件名;
注意:event关键字代表事件,返回类型为委托

如:
//===================
//用event关键字声明事件对象
public event TestEnvenHandle testEvent; 
//===================
再定义一个方法,处理事件,再本例中为OnTargetChange (EventArgs e),
使用virtual 的方法供内部的代码调用,接收一个testEventArgs 对象,这个对象包含要传递给消息接收方的一些信息

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// 可以供继承自 Hero 的类重写,以便继承类拒绝其他对象对它的监视
     protected virtual void OnTargetChange(testEventArgs e)
     {
//任何注册到事件的方法,通知它们
         if (testEvent != null )
         {
             testEvent( this , e); // 调用所有注册对象的方法
         }
     }

最后还要创建触发事件的方法。例子中为selectTarget(),在其方法中,当条件满足则调用OnTargetChange  来达到触发事件的目的。
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// 查询目标
    public void selectTarget()
    {
        for ( int i = 0; i <= Caching.ListMonster.Count; i++)
        {
            Caching.itemNum = i;
            //建立testEventArgs 对象。
            testEventArgs e = new testEventArgs(Caching.ListMonster);
            // 调用 OnTargetChange 方法
            OnTargetChange(e);
            break ;
        }
    }

再使用事件时,通常要定义两个方法,一个是和事件定义的委托签名一致的方法,
在本例中分为,朝目标行走

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// <summary>
     /// 普通行走
     /// </summary>
     /// <param name="sender"></param>
     /// <param name="e"></param>
     public static void WalkToTarget(System.Object sender, Select.testEventArgs e)
     {
         //访问 sender 中的公共字段
         Debug.Log(System.String.Format( "朝目标{0} 移动,幸运触发了缩地成寸,到达攻击区域内..:" , e.TargetID));
     }

攻击目标 
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//一击必杀
     public void AtkToTarget(System.Object sender, Select.testEventArgs e)
     {
         Debug.Log(System.String.Format( "向目标{0}发动猛烈的攻击,幸运触发一击必杀,成功杀死了目标{1}:" ,e.TargetID, e.TargetID));
         Caching.ListMonster.RemoveAt(Caching.itemNum);
     }

绑定事件的方法很简单,用+=表示添加事件,-=表示删除事件。
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private Select _hero = new Select();
   private Atk _atk = new Atk();
    void Awake()
    {
        //注册静态方法
        _hero.testEvent += Walk.WalkToTarget;
        //注册方法
        // _hero.testEvent += _atk.AtkToTarget;
        //_hero.testEvent -= (new  Atk()).AtkToTarget; //删除事件
        _hero.testEvent += new Select.TestEnvenHandle(_atk.AtkToTarget); //也可以这么注册
    }

运行修改后的代码:
 

ok,完全没问题,修改后的代码我就不贴出来了,我放百度云需要的大家自己去下载哈
后面总结得有些乱,附上源码 大家可以对照看,都有详细注释,方便大家更容易理解。
通过使用事件方式,代码真变得整洁很多,方便管理 而且可扩展性超强哟,希望大家看后也能在代码方面有更好的提升,
欢迎吐槽,欢迎点赞...谢谢大家


好了,今天就先讲到这里啦,累死了
下面是完整代码下载地址:http://pan.baidu.com/s/1i3FZHMt

明天,委托进阶




文章转载自【unity 代码升华篇】委托、事件全解析(二),感谢ζއ随风去旅行提供好文章

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