Unity控制台日志开启重定向

在Unity中,一般都会自己手动封装一次日志,或者自定义一些日志输出,比如lua代码的日志输出,双击开启时我们希望重新定向的其他的文件,而不是封装代码里,这里要用到的主要是[OnOpenAssetAttribute(0)],每次文件开启时,先执行自定义的代码,代码里自己重定向文件和行数,然后再选择开启。对于Unity控制台,我们还要用反射取得对应的日志内容。
直接上代码,使用时直接修改logCSName变量,将自己封装的日志类写入即可。


using System.Reflection;
using UnityEditor;
using System;
using UnityEditor.Callbacks;


public class LogRedirect
{
    private const string logCSName = "MyLog.cs";
    private static object logListView;
    private static EditorWindow consoleWindow;
    private static FieldInfo logListViewCurrentRow;
    private static MethodInfo LogEntriesGetEntry;
    private static object logEntry;
    private static FieldInfo logEntryCondition;
    private static int openInstanceID;
    private static int openLine;

    private static bool GetConsoleWindowListView<
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Unity3D中,骨骼定向(Bone Retargeting)是一种技术,用于将一个角色的骨骼动画应用到另一个角色的不同骨骼结构上。这在游戏开发中非常有用,因为它可以使开发人员复使用现有的动画资源,并将其应用到不同的角色模型上。 Unity3D提供了一些工具和方法来实现骨骼定向: 1. Avatar Mask:Avatar Mask是一个定义了动画应用范围的蒙版。可以在Animator组件上创建Avatar Mask,并使用它来控制哪些骨骼需要应用动画,以及每个骨骼的权。通过编辑Avatar Mask,可以精确地控制动画在目标角色上的应用程度。 2. Humanoid Retargeting:Unity3D中的Humanoid角色类型具有统一的骨骼结构和命名约定。当目标角色采用Humanoid角色类型时,可以使用Humanoid Retargeting功能将源角色的动画应用到目标角色上。这个功能会自动匹配和映射对应的骨骼。 3. 动画曲线编辑器:Unity3D提供了一个强大的动画曲线编辑器,可以对动画曲线进行编辑和调整。这个工具可以用来调整和修正动画在不同骨骼结构上的表现,以使其看起来更加自然和准确。 需要注意的是,骨骼定向并不是一个完全自动化的过程。它可能需要一些手动调整和微调,以确保动画在目标角色上的效果符合预期。此外,骨骼结构和比例的差异也可能导致一些挑战,可能需要进行额外的处理。 总的来说,骨骼定向是一个有用的技术,可以帮助开发人员在Unity3D中将现有的动画资源应用到不同的角色模型上。通过合理使用Avatar Mask、Humanoid Retargeting和动画曲线编辑器等工具,可以实现高质量和高效率的骨骼定向。

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