对于dota2与lol游戏的一些想法

       dota2和lol作为moba游戏的两个标杆,常被拿来一起对比

       一是因为lol制作团队是dota2制作者之一羊刀(dota游戏中羊刀这一装备的冠名者)领衔制作的,听说还参考了大量dota2论坛的玩家想法,并且最初lol的宣传口号也是“dota2原班人马打造”,所以造成了一些争议。

       二是因为两者之间存在许多的共同点以及不同点,共同点当然是所有moba游戏的通性,5vs5的对抗,保卫己方防御塔,小兵,英雄等机制,这些是从最开始的形成竞技游戏的魔兽真三以及澄海战役等就定性的东西。

      而不同点则将这两款游戏鲜明的分开。使dota2更加注重游戏的竞技性,而lo更加注重玩家的体验感。总的来说,dota2注重战略,玩家对游戏的理解也更多体现在发掘英雄以及地图信息对团队战略的作用,所以dota2出现了大娜迦体系,小娜迦体系,速推流,全球流,刚三等玩法:lol则注重玩家操作,玩家对游戏的理解体现在玩家对于技能的释放衔接配合上,所以会出现R闪,光速qa,几何桶之类的明星操作。

       这些是两款游戏创作理念的区别,lol创作最初就是为了降低游戏的门槛,使更多人体验游戏,在玩家基数巨大的情况下开展氪金运营,并且氪金的目的又是提高玩家的体验感,从而最终能够占领主流市场。而为了能够更好的推广这些策略,lol尽量降低玩家基础操作的难度,减少玩家操作的任务,从而引导玩家将更多天赋放在反应以及操作的细节上。

      而dota2则是为了提高游戏的竞技性,加入了保证支援、增加团战效率的TP;提高行动多样性的树林(lol有草丛,也起到了类似的作用,不过小一些)、高地、高台;增加机动性的跳刀(lol有闪现,但效果削弱),增加玩家操作难度的正反补、卡位、小怪以及防御塔仇恨;增加了影响团战多样性的塔防、买活、肉山盾;影响游戏多样性的中立装备;加快发育节奏的拉野;保证操作结果多样性的miss。这些都大大提高了游戏的竞技性,游戏节奏也更多样,玩家分路也更多样。

       两者的优点决定了两者的游戏性,这属于鱼与熊掌的关系。

       lol更优的是他本身的数值策划更加完美,他保证了一对一的关系,玩家角色的物理攻击力,法术攻击力,物理防御,法术防御,移动速度,攻击速度,暴击率等数值都是清楚写在玩家的数值面板上,同时引入了攻击力影响技能伤害的机制。而dota2则是以力量,智力,敏捷三属性为主,从而衍生出攻击力,攻击速度,血量等数值,比较模糊。

      dota2的优点是他的语音功能,极大提升了游戏趣味以及玩家交流,以及他游戏中的趣味语音包(这些语音是明星玩家的游戏语音,会比较吸引粉丝,而其他游戏都是冰冷的英雄语音)、地图以及音乐、喷涂。还有他的饰品是按件来卖的,比较刺激玩家的消费,毕竟如果你一个英雄身上只有一件武器或者衣服的话你会感到别扭,而且这些饰品还分不同的队伍玩家,也会吸引一部分粉丝。

       dota2的缺点是运营不好,对于问题玩家的处理不够严重以及即时,这导致排位中很多小号,广告哥,以及极端玩家。建议是抓 极个别典型,因为dota2的玩家较少,圈子较小,他的明星职业玩家很少,而问题最多的其实就是高端局,而且主播明星遇到的几率更大,配合明星选手处理一些极端玩家至少会把游戏的秩序风评带向好的一方面,工作量也小。

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