《神兵玄奇》似乎是根据漫画改编的,因为我没有看过漫画,所以此处印象只能是单方面的看看游戏方面了。
嗯,看人物形象,的确有点漫画的味道。
这款游戏应该说是有些年代了,不过在当时没有听说过,也许是由于那个时候正直单机游戏高峰期,在众多作品的竞争中被我忽略过去了。今天玩了一下,虽然刚开始由于操作方面还不太熟悉造成了一定的游戏进程耽搁外,其他感觉这还是款不错的游戏。但对于现在急躁的追求华丽画面的众多玩家来说,已经是属于淘汰列了。
闲话少说吧,因为是初上手,所以没有做太多的研究,只是从表面上比较容易的几点开始讲讲而已。其他应该会在以后研究多了之后再来补充吧。以下我会将对几个常见的或常用的游戏系统进行概述,单说一个系统其实是包含很多可将可研究的内容的,但由于是“初上手”嘛,也就“初上口”地讲讲吧。
一、道具系统:
先从界面开始讲起,该界面包括了技能面板与道具面板。左上角的比较大的区域为技能面板,左下角为TIPS提示区,右上角为战斗道具物品栏(待会解释),右下角为道具物品栏。
目前为止遇到的道具可分为三大类:1. 恢复类道具; 2. 任务道具; 3. 辅助战斗类道具。
可以看到在道具蓝所列的6个道具中,每个道具前面都有个图标。其中拳头图标表示辅助战斗类道具,西瓜表示恢复类道具,钥匙表示任务道具。还算是很形象的表示。
首先,是恢复类道具,也是大家很熟悉的道具,尤其是看到金疮药这种打怪升级,杀人越货,英雄救美必备的常用加血药物,都感觉麻木了。恢复类道具一如既往的分为加血的、加内力的、两个一块加的三种。不过他们没有固定的加量,即并不是固定的 金疮药加血100 之类,而是加血几成,也就是生命值的百分比。我认为这是一种比较合理的设计手法,使得金疮药这种全世界都普及的廉价药品可以一种用到死。
其次,是任务道具。比较形象的用了钥匙图标进行标识。该种道具当然一般玩家是不会特别留意的,但对于完成任务需要给予NPC物品的功能,需要对相应的任务道具进行选择,这个我将会在下面讲解道具的使用方向时再讲解。
最后是辅助战斗类道具,该类道具是非常强悍的,在战斗中往往能够发挥非常惊人的效果。比如原来K对方个位数的血量,给对方来个“迷魂散”(解除对方的所有防御力)就很容易将敌人搞死;又或是用个攻击性道具直接砍掉敌人的大部分的血量。总之,这种道具应该是鼓励玩家多多使用的道具类型。同时,在游戏进行过程中,也确实能够收集到种类繁多的该种道具。主要分为:恢复类、攻击类、降低敌人属性类、提高自身属性类等等。
对于道具的使用也是有一定的讲究的。
首先说一下在非战斗中,也就是进入上图位置时道具的使用。当点击一个道具时,会弹出如图所示的道具使用方向的选择框,以图为例,字体灰色即不能将该物品用于此方向。
设为预备:将该道具放入到战斗道具栏中,使该道具在战斗中可用。在战斗中只有设为预备放入到战斗道具栏的物品才能使用,最多只能放入5种道具。
自己使用:顾名思义,就是自己吃了。
对外使用:该方向一般只用于任务道具。当需要给予NPC物品时,使用该方向。
给蛇妖: 也就是给队友。对于叠加物品,没选择一次该方向只给了对方一个,所以如果想大家将金疮药均分了还是件比较麻烦的事情。
取消: 关闭该方向选择窗口
二、技能系统
技能系统看上去也是一个比较丰富的系统,目前我还没有琢磨透,在此简略说下。
人物的攻击属性可以分为天、魔、仙、妖、无五种,所以技能也就分为了五种属性。以目前的体验来看,感觉技能的确是学到很多,通过跟某个不相关的NPC对话都可以学到一两招功夫,但都非常的简单,只是对敌人造成伤害,区别只是消耗的内力值大小不同而已。而且感觉各种属性的攻击并没有很大的差别,也许是我体验的还过于肤浅,这个我会再去关注。
而且人物的内力值并不高,所以每次满内力状态也永不了几个技能,内力就告罄了,估计策划还是鼓励玩家多多使用辅助战斗类道具吧。
三、人物属性
人物的属性并不是很复杂,尤其是只有攻击、防御、敏捷三个战斗数值相关属性,不像有的游戏还会有力量等等稍微复杂的属性数值。对于人物的攻击属性也就是天、仙、妖、魔(还有个无),感觉对敌人的攻击差别不大,有时候会感觉到,但有时候又会证明你的感觉是错误的,总之这一块我将会多加关注吧。
此外,人物可以说是没有装备的,只有一个“持有神兵”的武器装备栏,但目前为止该处只有一个通过剧情流程才装备上的武器,估计以后也会通过剧情来更新武器吧。
四、战斗系统
战斗系统是比较出彩的一个系统,内有很多可以说是新颖一点的东西。
首先来讲一些上图中包含的各个元素。
首先是战斗场景,可以看到是被分成了两个摄像头分别对准了己方与敌方。刚刚开始接触时是有点与自己以往的游戏经验相悖的感觉,但这种感觉很快就在开了一战后消失了。对于很多回合制的游戏来说,战斗场景的视角一半选择45°的斜视视角,向轩辕剑4之前的2D系列也是水平的视角,而此处虽然也是水平视角,但还是给予了玩家眼前一亮,并马上就适应接受了这种方式。
下面的面板便是战斗指令的操作与相关信息的显示区了。
首先中上部的5个圆球,便是人物的5种攻击属性,这5个圆球是随机生成的,并不是每次都会5种属性样样俱全,以图为例,就只有4种属性。每个圆球上面也是随机生成了数字(1~9),数字越大,表示使用该次攻击将比其他同属性的攻击力更高。选择某一属性攻击后会弹出该属性的技能列表,如图左边的列表,由于此时主角级别还比较低,还没有学到什么技能,所以只有一个基本攻击。选择“基本攻击”后弹出敌人的列表,选择要攻击的敌人。
然后是,左右两边是敌我双方的信息显示,除了体力、内力,在下面的便是行动槽,只有当槽储满时角色才能行动。
最后是中间下部,左边两个按钮分别是“战斗道具”,“逃跑”。“战斗道具”将打开放入到战斗道具栏中的物品供玩家选择。右边是整个战斗场景的缩略图,感觉有点鸡肋。
战斗过程可以这样分一下:等待阶段、准备阶段、战斗中、战斗结束。
等待阶段:顾名思义,等待行动槽的储满。
准备阶段:在行动槽储备的过程中可以选择下一步要进行的战斗指令,比如使用某个技能或是有某种道具,可以随时点击右键取消。
战斗中:播放战斗打击动画,显示打击数值。
战斗结束:处理战斗结果。
以上只是对战斗系统的一个非常简单的流程概述,其实整个战斗系统要描述起来还是比较复杂的,但这一个系统就可以写个目前本文的所有量。但这需要一些时间,待之后再续吧。
五、NPC
游戏中各场景的NPC数量并不多,只有寥寥几个,感觉并没有什么生气。
六、剧情相关
支线任务简单,还遇到个BUG,没有接过任务,但和某NPC对话时却发现已经交了任务,还“莫名其妙”地给了我很多奖励。
主线剧情描述的也很简单,虽然我没有看过漫画,但感觉游戏描述的太过粗略,很明显地一段一段的,没有适当的衔接点。