关于Three.js THREE.Raycaster射线拾取不准确的原因

首先要关注THREE.Raycaster的属性,从three.js官网给出的例子[webgl_interactive_lines.html]可以得知此函数,可以控制线的精确度。

raycaster.params.Line.threshold = 0.05 ;

由于浏览器是一个2d视口,而在里面显示three.js的内容是3d场景,所以,现在有一个问题就是如何将2d视口的xy坐标转换成three.js场景中的3d坐标。

然后要关注是否是全屏的canvas。

    spriteClick: function (event) {
       event.preventDefault();
      // 鼠标转换三维坐标
      // this.mouse.x = (event.clientX / document.getElementById("other").offsetWidth) * 2 - 1;
      // this.mouse.y = -(event.clientY / document.getElementById("other").offsetHeight) * 2 + 1;

     //this.mouse.x =   ( event.offsetX / this.goldenContainer.width ) * 2 - 1;
    //this.goldenContainer.width 当前画布的高
    // this.mouse.y = - (event.offsetY / this.goldenContainer.height) * 2 + 1;
    //this.goldenContainer.height 当前画布的宽

      this.mouse.x = ((event.clientX - document.getElementById("deviceCanvas").getBoundingClientRect().left) / document.getElementById("deviceCanvas").offsetWidth) * 2 - 1;
      this.mouse.y = -((event.clientY - document.getElementById("deviceCanvas").getBoundingClientRect().top) / document.getElementById("deviceCanvas").offsetHeight) * 2 + 1;

      let standardVector = new THREE.Vector3(this.mouse.x, this.mouse.y, 1);// 标准设备坐标
      // 标准设备坐标转世界坐标
      let worldVector = standardVector.unproject(this.camera);
      // 射线投射方向单位向量(worldVector坐标减相机位置坐标)
      let ray = worldVector.sub(this.camera.position).normalize();
      this.raycaster = new THREE.Raycaster(this.camera.position, ray);
      // 设置要获取的相交对象(数组)
      const objs = this.raycaster.intersectObjects(meshList, true);
      if (objs.length > 0) {
        // code......
      }
    },

  • 4
    点赞
  • 8
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 7
    评论
射线是在three.js中用于进行射线投射和检测碰撞的一种对象。通过定义射线的起点和方向,可以用于进行鼠标拾取、物体碰撞检测等操作。 在three.js中,创建射线对象可以使用THREE.Raycaster类。首先,你需要定义射线的起点和方向。起点可以是摄像机位置或者鼠标点击的屏幕坐标。方向可以是摄像机指向的方向或者屏幕坐标转换为三维空间中的方向。 下面是一个示例代码,展示了如何创建射线并进行射线检测: ```javascript // 创建一个射线 var raycaster = new THREE.Raycaster(); // 设置射线的起点 var origin = new THREE.Vector3(0,0, 0); raycaster.set(origin, new THREE.Vector3(0, 0, -1)); // 方向为负Z轴 // 射线投射检测 var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children); if (intersects.length > 0) { // 有物体与射线相交 var intersectedObject = intersects[0].object; // 进行相应的处理 } else { // 没有物体与射线相交 } ``` 在上述代码中,我们创建了一个射线对象`raycaster`,并设置了其起点和方向。然后,使用`raycaster.intersectObjects(scene.children)`方法来进行射线检测,返回与射线相交的物体数组`intersects`。如果`intersects`数组的长度大于0,表示有物体与射线相交,可以对相交的物体进行相应的处理。 需要注意的是,射线检测需要在每一帧或者特定的事件中进行更新,以保证射线的起点和方向与场景中的物体保持一致。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 7
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值