Three.js中的raycaster射线获取不准确问题
初始写法
操作的是整个界面的时候
代码块1.1
//通过射线与对象相交来获取对象
function getIntersects(event) {
event.preventDefault();
// 通过鼠标点击位置,计算出 raycaster 所需点的位置,以屏幕为中心点,范围 -1 到 1
mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
//通过鼠标点击的位置(二维坐标)和当前相机的矩阵计算出射线位置
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
//这里的objects是一个对象数组
// 获取objects与射线相交的对象数组,其中的元素按照距离排序,越近的越靠前,
var intersects = raycaster.intersectObjects(objects);
//返回选中的对象数组
return intersects;
}
代码块1.2
//对数组中的对象进行处理得到需要的对象
function getObject(event) {
var intersects = getIntersects(event);
// 获取选中最近的 Mesh 对象
if (intersects.length != 0 && intersects[0].object instanceof THREE.Mesh) {
//得出selectObject,是射线与objects数组相交的第一个对象
selectObject = intersects[0].object;
//下面进行你要进行的操作
}
}
改进写法
但是如果canvas的大小并不是整个界面的大小(比如有其他的div,而canvas只是嵌入其中),那么按照初始写法就会获取不到物体,此时应该改进一下代码块1.1.
代码块2.1
//通过射线与对象相交来获取对象
function getIntersects(event) {
event.preventDefault();
// 通过鼠标点击位置,计算出 raycaster 所需点的位置,以屏幕为中心点,范围 -1 到 1
//这里的container就是画布所在的div,也就是说,这个是要拿整个scene所在的容器来界定的
let getBoundingClientRect = container.getBoundingClientRect()
mouse.x = ((event.clientX - getBoundingClientRect .left) / container.offsetWidth) * 2 - 1;
mouse.y = -((event.clientY - getBoundingClientRect .top) / container.offsetHeight) * 2 + 1;
//通过鼠标点击的位置(二维坐标)和当前相机的矩阵计算出射线位置
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
// 获取与射线相交的对象数组,其中的元素按照距离排序,越近的越靠前
var intersects = raycaster.intersectObjects(objects);
//返回选中的对象
return intersects;
}