免费的虚幻3引擎其实不好用啊

摘要:看来是要停止对UDK的研究了,不太适合。对于这个所谓的免费UE3引擎,有几点感想,和大家分享一下。

内容:11月初,UDK免费发布的时候的确是很兴奋,正好赶上考虑是否继续使用Quest3D的时机。加上AI Implant号称可以结合UE3引擎,还以为可以一举解决N个困扰半年的问题。不过经过1个月学习,查找资料,发现还是不能很好的结合到Crowd Simulation这个问题中来。基于这一个多月的学习,对UDK这个免费发布的UE3引擎有几点想法。

  1. 首先就是资料的匮乏。虽然是免费提供给非商业的用途的人使用,但是其提供的文档几乎是少得可怜。官方的在线文档就是基本和简介没有区别,没有涉及到什么实质的问题。打个不怎么合适的比方,就好象PS这个软件,用中文版,基本每个按钮和选项的作用大家都知道,但实际上用说会使用PS,那还是差得很远啊。而且,有些文档都没有更新,是介绍以前老版本的。官网上有些链接都是红色的,表示必须要是付费用户才可以进入(就是购买了虚幻引擎的用户),感觉似乎这些链接里面会讲些东西。不过,话说回来,文档这个问题,在我们购买的Quest3D和AI Implant这里也类似,感觉不够全面。就我看来,这些小众软件都有这么个问题,入门指引太少。不像什么程序语言,教程一大堆。
  2. 其次是编辑器。基本上,大部分的官方资料都是关于这个编辑器的。官方后来发布的视频也是针对如何使用编辑器的。这其实就给这个UDK定了一个方向,鼓励大家去学习研究如何对它原来的Unreal tournament进行修改,而不是如何用UE3引擎来制作一个游戏(当然,官网上的确是有个Whizzle游戏的教程)。网上有不少人,也发布了一些视频,基本也是讲如何使用编辑器的。再看看,两本官方作者关于介绍UE3的书:

    Mastering Unreal Technology: v. 1: Introduction to Level Design with Unreal Engine 3: A Beginner's Guide to Level Design in Unreal Engine 3

    Advanced Level Design with Unreal Technology: Using Unreal Engine 3: 2 (Mastering Unreal Technology)

    都是说如何用编辑器的。

  3. 这点是接着上一点的。对编程方面介绍太少。介绍Unreal Script的东西实在太少太少了。官方有本书专门介绍这个的,可惜要2010年1月才出版,而且还不知道深度有多少。有基本号称介绍UE编程的书,不提名字了,我只想说,名不副实(再看看书的作者介绍,就知道这书什么水平了)。官网上也没有一个对这个Unreal Script的详细说明,就一张语法纸扔在那。的确,所有的class源文件都提供了。但是,我却无法找到一个说明这些API的文档。更别说进一步的文档了。有不少人发布了一些关于编程的视频教学,很不错,就是太简单了。基本和C++就教你怎么算c=a+b,如何用cout输出c的值一个等级。至于Kismet,号称基本解决编程问题。这种图形化编程了,很多时候其实是复杂了工作,只能适用于非程序员和解决简单的需求。而且,同样问题,没啥介绍文档啊。别说授人以渔了,就是授人以鱼也谈不上啊。我觉得可能有这么个因素,就是真正使用UE3的编程的人,肯定是受专门培训的,比如某公司的开发部门,肯定有自己的组织培训,或者是老人带新人。而如果是业余使用者,基本就用编辑器修改一下原来的UT游戏,可能大部分还是重视关卡设计,图像这些之类的吧。

UE3免费发布了,听起来不错,但是如果想获得近一步资料,估计还得付费购买,这样才能获得所谓的开发文档吧。

UE3的确是很强,但是可惜入门太难啊。只发布东西,不说明如何使用,我想对于我这种没有过游戏开发经验的人来说,要用UDK开发,基本就是梦想了。

据说明年DOOM也要免费发布他的五代引擎了,估计这种免费,也和这个UDK差不多吧。

 

虚幻3自学教程,图文虚幻3引擎(Unreal Engine 3)又称虚幻引擎3,是一套为DirectX 9/10 PC、Xbox 360、PlayStation 3平台准备的完整的游戏开发构架,提供大量的核心技术阵列,内容编辑工具,支持高端开发团队的基础项目建设。   虚幻3引擎的所有编写观念都是为了更加容易的内容制作和编程的开发,为了让所有的美术开发人员能够牵扯到最少程序开发内容的情况下使用抽象程序助手来自由创建虚拟环境,以及提供程序编写者高效率的模块和可扩展的开发构架用来创建,测试,和完成各种类型的游戏制作。  虚幻3引擎给人留下最深印象的就是其极端细腻的人物和物品模型。通常游戏的人物模型由几百至几千个多边形组成,并在模型上直接进行贴图和渲染等工作从而得到最终的画面。而虚幻3引擎的进步之处就在于在游戏的制作阶段,引擎可以支持制作人员创建一个数百万多边形组成的超精细模型(最上面的模型由200万多边形组成,而下面的模型仅有5287个多边形),并对模型进行细致的渲染,从而得到一张高品质的法线贴图,这张法线贴图中记录了高精度模型的所有光照信息和通道信息。在游戏最终运行的时候,游戏会自动将这张带有全部渲染信息的法线贴图应用到一个低多边形数量(通常在5000-15000多边形)的模型上。这样的效果就是游戏的模型虽然多边形数量比较少但是其渲染精度几乎和数百万多边形的模型一样,这样可以在保证效果的同时在最大程度上节省显卡的计算资源。
作者对游戏的说明: 首先,您应当以一种批判的眼光来看待本程序。这个游戏是我制作 的第一部RPG游戏,无任何经验可谈,完全按照自己对游戏的理解进 行设计的。当我参照了《圣剑英雄2》的源码之后,才体会到专业游 戏引擎的博大精深。 该程序的内核大约有2000余行,能够处理人物的行走、对话、战斗, 等等。由于该程序的结构并不适于这种规模的程序,故不推荐您详 细研究该程序。所附地图编辑器的源程序我已经添加了详细的注释, 其程序结构也比较合理,可以作为初学VC的例子。 该程序在VC的程序向导所生成的SDI框架的基础上修改而成。它没有 使用任何关于VC底层的东西。程序的绝大部分都是在CgameView类中 制作的,只有修改窗口特征的一段代码在CMainFrm类中。其他的类 统统没有用到。另外添加的一个类是CEnemy类。 整个游戏的故事情节分成8段,分别由Para1.h ~ Para8.h八个文件 实现。由于程序仅仅能够被动的处理各种各样的消息,所以情节的 实现也只能根据系统的一些参数来判断当前应当做什么。在程序中 使用了冗长的if……else if……结构来实现这种判断。 当然,在我的记录本上,详细的记录了每个事件的判断条件。这种 笨拙的设计当然是不可取的。成都金点所作《圣剑英雄II》采用了 剧本解读的方式,这才是正统的做法。但这也需要更多的编程经验 和熟练的code功夫。 下面列举的是程序编制过程中总结出来的经验和教训。 第一,对话方式应该采用《圣剑英雄II》的剧本方式。 现在的方式把一个段落中所有的对话都混在一个文件中,然后给每 句话一个号码相对应。这样做虽然降低了引擎的难度,却导致剧情的 编写极其繁琐。 第二,运动和显示应当完全分开。 现在的程序中,运动和显示是完全同步的。即:在定时器中调用所有 敌人的运动函数,然后将主角的动画向前推一帧,接着绘制地图,调 用所有敌人的显示函数、重绘主角。这样的好处是不会掉帧,但带来 的问题是,如果要提高敌人的运动速度,那么帧数也跟着上去了。所 以当DEMO版反馈说速度太慢的时候,我修改起来非常困难。而这个问 题到最后也仅仅是将4步一格该成了2步一格。 第三,VC中数组存在上限。如果用“int aaa[1000000000]”定义一个 数组,编译器肯定不会给分配那么大的内存空间。而在这个程序中, 地图矩阵、NPC矩阵都超过了VC中数组的上限。但这一点知道的太晚了。 在1.0版本中已经发现地图最右端缺少了几行,但不知道是什么原因 造成的。(地图编辑器中未出现此问题,因为地图编辑器是用“序列 化”的方式存盘读盘的。)解决这个问题的方法是用“new”来分配 内存空间。 第四,由于不知道应该如何使用“new”和“delete”,几乎所有的DC 都使用了全局变量。这是完全没有必要的。程序运行期大约会耗用20 多M的内存空间,相当于一个大型游戏所使用的内存空间了。 另外,在游戏的剧情、美工方面也有许多问题,总之一个词“业余”。 我就不总结了。下一部作品,我将争取在程序上有一个质的飞跃。
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