unity3d内存优化的一些总结

有些时候一次性加载的资源过多,内存一下子会膨胀,IO过慢导致奔溃,所以我选择资源异步加载。使得加载这么多资源不那么可怕,并且平滑。     Application.LoadLevelAsync(name);


UISprite :  NGUI引入图集的概念,不考虑ABA叠层的情况下,一个图集内的图片用UISprite,那么它就是一个DrawCall。但是如果你做了一个图集是1024X1024的。此时你的界面上只用了图集中的一张很小的图,那么很抱歉1024X1024这张大图都需要载入你的内存里面,1024就是4M的内存,如果你做了10个1024的图集,你的界面上刚好都只用了每个图集里面的一张小图,那么再次抱歉你的内存直接飙40M。另外生成出来的Atlas我记得默认会打开mipMap的选项,mipMap是摄像机离得远近用不同的图片,用来减少渲染,可是UI绝对不会出现远近之分,mipMap会让你的包占更大的容量,因为是两张图。

如下图所示,Atlas图集生成完以后,选择Advanced,不要勾选Generate Mip Maps ,也不要勾选Read/Write Enabled ,不然1024在内存里就不4M了将变成8M。。


UITexture:它完全没有图集的概念,使用起来非常的灵活,只需要把图片挂上去就行了。这样内存里只会占用你这一张图的大小,内存虽然小了但是DrawCall就上去了。因为每一张UITexture就是一次DrawCall。如果你发现你的UITexture图片大小不对了,是因为图片拖进Unity默认图片的格式会设置成Texture,它的NonPower of2 是默认打开的,所以他会缩放你的图片成2的幂次方,所以你可以把图片格式改成GUI。


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