关于 Unity 的一麻袋小玩意(原文转载)

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使用 Unity 这么久了,收集了许多零碎的小经验或小技巧,在这里分享出来。人的身体已经无法满足需要了,比如耳机怎么戴都不舒服呢,更别说鞋带、裤带什么的,当然最希望的功能是可以连接 WIFI!等等,可以充电也是不错的哦!立方体可能比较好,可以带点圆角避免划伤别人,还可以整整齐齐的排列起来呢!嗯,作为第一段来说字数差不多了。

 

初始化与执行顺序

脚本的 Awake 方法是在物体第一次激活时执行的,也就是说初始状态下没有激活的物体,它们的脚本上的  Awake 方法不会执行。同一个组件上的 OnEnable 在 Awake 执行后立即执行,所以其他组件的 Awake 在前一个组件的 OnEnable 之后才执行。如果你想初始化没有激活的物体上的脚本,你可以默认激活物体,在 Awake 的最后关闭物体。但是这可能导致子物体上的脚本无法初始化。

Unity 的物体层级关系与脚本执行顺序没有什么关系,同一个物体上的多个脚本执行顺序也没有什么规则。脚本执行顺序可以在 Unity中设置,也可以在同一个脚本里按顺序去调用,但是这样就不容易灵活的划分独立模块了。灵活快速是 Unity 的优点,但是处理不当就会变成缺点。有的人则选择完全抛弃 Unity 的这些优点,以避免可能带来的任何麻烦。我不知道怎样才是最好的做法,总之根据情况选择最合适的方法来组织代码吧,没有最好的,只有最合适的。

 

构造方法与序列化

Unity 通过序列化来保存你在 Inspector 上设置的数据。MonoBehaviour 和 ScriptableObject 对象只能由 Unity 构造或通过反序列化来初始化已有对象。Unity 仅调用无参构造方法来产生这些类的对象。一般情况下,为了保证 Unity 可以正常工作,我们不在脚本里写构造方法。但是理论上是可以写的,只要你提供一个公开的、无参构造就可以了。但是构造方法执行的时机、执行时的状态是很混乱的,当构造方法与反序列化在一起工作时我们几乎无法写好代码。所以,除非你很清楚会发生什么否则不要写构造方法。

关于【序列化】和【可序列化】还有必要说明一下。使用 C# 的 Serializable 可以标记一个自定义的类可序列化,但是 Unity 并不会对所有的可序列化字段都执行序列化,Unity 仅对 public 的、非 public 的且标记了 SerializeField 的可序列化字段执行序列化。默认 Inspector 仅显示出序列化的且可识别的字段,HideInInspector 仅隐藏而不会取消序列化字段,NonSerialized 可以让字段不可序列化。MonoBehaviour 和 ScriptableObject 无需标记 Serializable,它们默认都是可序列化的。我不是在说绕口令,相信我。

 

使用编辑器资源

编辑器中使用图标等资源时,最好使用静态引用保存加载的资源,避免每次显示 Inspector 时重新加载。你可能知道特殊文件夹 Editor Default Resources 用来存放编辑器资源,但是这个文件夹只能存在于根目录,对于开发可重用的插件并不实用。下面的例子展示如何仅加载一次资源、并且将资源存放在特定功能插件的 Editor 文件夹下。

复制代码
        static Texture _removeButton;
        static Texture removeButton
        {
            get
            {
                return _removeButton != null ? _removeButton :
                    _removeButton = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/MyPlugin/Editor/Images/remove.png", typeof(Texture)) as Texture;
            }
        }
复制代码

 

脚本组件单例

就是单例嘛。

复制代码
    /// <summary>
    /// 脚本组件单例
    /// </summary>
    public class MonoBehaviourSingleton<T> : MonoBehaviourX where T : MonoBehaviourSingleton<T>
    {
        static T _instance;


        public static T instance
        {
            get { return _instance ? _instance : _instance = GetInstance(); }
        }


        static T GetInstance()
        {
            T[] instances = FindObjectsOfType<T>();

            if (instances.Length == 0)
            {
                Debug.Log("There is no instance of singleton type " + typeof(T) + ", a new instance had been created immediately.");

                GameObject go = new GameObject(typeof(T).ToString());
                DontDestroyOnLoad(go);
                return go.AddComponent<T>();
            }

            if (instances.Length > 1)
            {
                Debug.LogError("There are more than one instance of singleton type " + typeof(T) + ", the first found one was returned.");
            }

            return instances[0];
        }


        protected virtual void Awake()
        {
            if (_instance)  Debug.LogError("Already exist a instance of singleton type " + typeof(T) + ", you should not create again.");
            else  _instance = this as T;
        }
    }
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本火锅店点餐系统采用Java语言和Vue技术,框架采用SSM,搭配Mysql数据库,运行在Idea里,采用小程序模式。本火锅店点餐系统提供管理员、用户两种角色的服务。总的功能包括菜品的查询、菜品的购买、餐桌预定和订单管理。本系统可以帮助管理员更新菜品信息和管理订单信息,帮助用户实现在线的点餐方式,并可以实现餐桌预定。本系统采用成熟技术开发可以完成点餐管理的相关工作。 本系统的功能围绕用户、管理员两种权限设计。根据不同权限的不同需求设计出更符合用户要求的功能。本系统中管理员主要负责审核管理用户,发布分享新的菜品,审核用户的订餐信息和餐桌预定信息等,用户可以对需要的菜品进行购买、预定餐桌等。用户可以管理个人资料、查询菜品、在线点餐和预定餐桌、管理订单等,用户的个人资料是由管理员添加用户资料时产生,用户的订单内容由用户在购买菜品时产生,用户预定信息由用户在预定餐桌操作时产生。 本系统的功能设计为管理员、用户两部分。管理员为菜品管理、菜品分类管理、用户管理、订单管理等,用户的功能为查询菜品,在线点餐、预定餐桌、管理个人信息等。 管理员负责用户信息的删除和管理,用户的姓名和手机号都可以由管理员在此功能里看到。管理员可以对菜品的信息进行管理、审核。本功能可以实现菜品的定时更新和审核管理。本功能包括查询餐桌,也可以发布新的餐桌信息。管理员可以查询已预定的餐桌,并进行审核。管理员可以管理公告和系统的轮播图,可以安排活动。管理员可以对个人的资料进行修改和管理,管理员还可以在本功能里修改密码。管理员可以查询用户的订单,并完成菜品的安排。 当用户登录进系统后可以修改自己的资料,可以使自己信息的保持正确性。还可以修改密码。用户可以浏览所有的菜品,可以查看详细的菜品内容,也可以进行菜品的点餐。在本功能里用户可以进行点餐。用户可以浏览没有预定出去的餐桌,选择合适的餐桌可以进行预定。用户可以管理购物车里的菜品。用户可以管理自己的订单,在订单管理界面里也可以进行查询操作。

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