三维迷宫 - 算法

static void bfs(int p_x,int p_y,int p_z,int count){
        boolean flag = false;
        int new_x,new_y,new_z;
        for(int i = 0;i < 6;i++){
            new_x = p_x + dir[i][0][0];
            new_y = p_y + dir[i][0][1];
            new_z = p_z + dir[i][0][2];
            if(new_x >= 0 && new_x < x
                    && new_y >= 0 && new_y < y
                    && new_z >= 0 && new_z < z){
                if(dungeon[new_z][new_x][new_y] == 1){
                    dungeon[new_z][new_x][new_y] = 5;  // 标记
                    visit[visitIndex++] = new_x;
                    visit[visitIndex++] = new_y;
                    visit[visitIndex++] = new_z;
                    flag = true;
                } else if(dungeon[new_z][new_x][new_y] == 9) {
                    isSuccess = true;
                    steps = count;
                    return;
                }
            }
        }
        // bfs(visit[count-1],visit[count],visit[count+1],count = count + 1);
        if(flag){
            bfs(visit[count-1],visit[count],visit[count+1],count = count + 1);
            dungeon[p_z][p_x][p_y] = 1;  // 标记
        } else {
            System.out.println("!!!!");
            // bfs(visit[count-1],visit[count],visit[count+1],count);
        }
    }
前面几日我重新实现了迷宫的自动生成方法,并且添加了迷宫自动寻路方法。有了一个独立于GUI的迷宫库,我开始迫不及待地实现三维迷宫了! 下面是我在开发迷宫程序中遇到的问题。 1、怎样将迷宫类的行和列映射到真实的三维坐标中?迷宫应该用哪个参考系来描述? 其实我在制作的时候为了简化,将二迷宫的左上角与三维的原点重合,二迷宫的右对应三维的X轴正方向,迷宫的下对应Z轴的正方向。 2、迷宫的“上、下、左、右”在三维中应该叫做什么? 在确定好迷宫的位置后,我们将迷宫的上对应Z轴的负半轴,下对应Z轴的正半轴,左对应X轴的负半轴,右对应Y轴的正半轴。 3、三维点绘制顺序以及OpenGL裁剪模式造成的一些面不可见问题。 这个问题是我在编写二迷宫没有想到的。主要是因为二迷宫中描述墙是用一条直线,而到了三维则是一个面。由于在OpenGL中有裁剪模式可以选择,我使用了 glFrontFace( GL_CW ); // 顺时针的绘制为正面 glEnable( GL_CULL_FACE ); // 剔除不是正面的面 进行设定,也就是说,所有在摄像机看来是逆时针绘制的图形都无法显示。因此我不得不用同样的顶点绘制两个面。下面是相关的函数: void DrawInnerWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } void DrawOuterWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } 在编写这些函数的时候尤其注意纹理坐标的绘制顺序。可以在纸上绘制一个草图。下面是我调用的代码: if ( Cell_UpWall( cell ) ) { DrawInnerWall( p8, p7, p3, p4 ); DrawOuterWall( p7, p8, p4, p3 ); } 4、怎样设置阻挡? 设置阻挡的基本原则还是先检测后执行。首先我先尝试着执行走一步,再判断这一步是不是出现了越界问题。如果出现了越界问题,那么不执行这一步,否则执行这一步。为了不让我们无限地靠近墙,我设定了一个gap,即摄像机必须与墙保持gap的距离。 下面是我相关的代码: bool View3D::CanGo( Maze& maze, float step ) { static float gap = m_CellSize.w / 8.0f;// 摄像机与墙最近不能超过的间隔 const Point3F& pos = m_Camera.Pos( ); Point3F tryPos; if ( pos.y > 0 && pos.y ( row - 1 ) * m_CellSize.w ); if (
好的,以下是一个简单的三维迷宫程序的示例代码: ```python import random # 定义迷宫大小 maze_size = (5, 5, 5) # 定义迷宫墙壁和通道的标记 WALL = "#" PASSAGE = " " # 初始化迷宫 maze = [[[WALL for z in range(maze_size[2])] for y in range(maze_size[1])] for x in range(maze_size[0])] # 随机生成迷宫 def generate_maze(x, y, z): maze[x][y][z] = PASSAGE directions = [(1, 0, 0), (-1, 0, 0), (0, 1, 0), (0, -1, 0), (0, 0, 1), (0, 0, -1)] random.shuffle(directions) for dx, dy, dz in directions: nx, ny, nz = x + dx, y + dy, z + dz if nx < 0 or nx >= maze_size[0] or ny < 0 or ny >= maze_size[1] or nz < 0 or nz >= maze_size[2]: continue if maze[nx][ny][nz] == WALL: maze[x + dx // 2][y + dy // 2][z + dz // 2] = PASSAGE generate_maze(nx, ny, nz) # 随机选择起点和终点 start = (random.randint(0, maze_size[0] - 1), random.randint(0, maze_size[1] - 1), random.randint(0, maze_size[2] - 1)) end = (random.randint(0, maze_size[0] - 1), random.randint(0, maze_size[1] - 1), random.randint(0, maze_size[2] - 1)) while start == end: end = (random.randint(0, maze_size[0] - 1), random.randint(0, maze_size[1] - 1), random.randint(0, maze_size[2] - 1)) # 生成迷宫 generate_maze(0, 0, 0) # 输出迷宫 for z in range(maze_size[2]): print("Layer", z + 1) for y in range(maze_size[1]): for x in range(maze_size[0]): if (x, y, z) == start: print("S", end="") elif (x, y, z) == end: print("E", end="") else: print(maze[x][y][z], end="") print() print() ``` 这个程序使用递归深度优先搜索算法生成了一个三维迷宫,并随机选择了起点和终点。你可以根据需要修改迷宫大小和起点终点的位置。
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