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转载 TCP\UDP常见的函数

转自:http://blog.csdn.net/21aspnet/article/details/6699881 TCP编程的服务器端一般步骤是 1、 创建一个socket,用函数socket(); 2、 设置socket属性,用函数setsockopt(); * 可选 3、 绑定IP地址、端口等信息到socket上,用函数bind(); 4、 开启监听,用函数listen(); 5、

2017-09-24 16:41:07 1680

转载 写的很好的渲染管线分析

http://jingyan.baidu.com/article/870c6fc332eb88b03ee4be69.html

2017-09-21 14:48:53 267

转载 网络原理---socket入门

三、Socket编程Socket接口是TCP/IP网络的API,Socket接口定义了许多函数或例程,程序员可以用它们来开发TCP/IP网络上的应用程序。要学Internet上的TCP/IP网络编程,必须理解Socket接口。Socket接口设计者最先是将接口放在Unix操作系统里面的。如果了解Unix系统的输入和输出的话,就很容易了解Socket了。网络的Socket数据传输是一种特殊的I/O,S

2017-09-14 20:45:14 453 1

原创 Unity3d--让我们的小坦克动起来

一、Tank的movement 源码解读我将一些理解补充在代码的注释里了using UnityEngine;public class TankMovement : MonoBehaviour{ public int m_PlayerNumber = 1; // Used to identify which tank belongs to which player.

2017-09-12 11:05:28 1785

原创 Unity3d--矩形Rect

Unity使用多个2D坐标空间,其中大部分将X定义为向右增加,Y向上增加。一个例外是在GUI和GUILayout类中,其中Y向下增加。 下面以GUI的矩形示例: new Rect的两种方法: 对一个Rect对象,其成员变量为: 其可用的函数:

2017-09-11 20:43:58 2276

原创 Unity3d--GUI自适应矩阵(通过Matrix4x4.SetTRS)

一、为什么要用自适应矩阵在UI界面设计过程中,由于每个玩家的屏幕尺寸不相同,为了使游戏界面在任何设备都能达到统一的布局,引入了通过屏幕信息计算出的自适应矩阵二、原理讲解比如我们游戏中先设定标准屏的高度和宽度:public static float desiginWidth = 800.0f; //标准宽度public static float desiginHeight = 480.0f; //

2017-09-11 19:13:57 2186

原创 补充:迪杰斯特拉算法的最短路径跟踪

//迪杰斯特拉最短路径算法//有向图 //6 9 1 2 7 1 3 9 1 6 14 2 3 10 2 4 15 3 6 2 3 4 11 6 5 9 4 5 6 //6 9 1 3 3 1 2 6 2 3 2 2 4 5 3 4 3 3 5 4 4 5 2 4 6 3 5 6 5#include<iostream>#include<queue>#include<stack>usin

2017-09-07 18:12:41 476 1

原创 优先级队列的应用-----迪杰斯特拉算法

//迪杰斯特拉最短路径算法//有向图 input:6 9 1 2 7 1 3 9 1 6 14 2 3 10 2 4 15 3 6 2 3 4 11 6 5 9 4 5 6 #include<iostream>#include<queue>#include<stack>using namespace std;#define MAX 20#define MAXint 99999int

2017-09-07 17:01:26 764

原创 C++标准库容器篇--顺序容器

一、概述1、标准库定义了三种顺序容器类型:vector、list 和 deque。 2、他们差别在于访问元素 的方式,以及添加或删除元素相关操作的运行代价。 3、单纯的类容器只定义了少量操作,大多数额外操作由算法库提供。 二、容器的初始化1、构造函数初始化#include<iostream>#include<vector>#include<list>#include<deque>u

2017-09-01 16:17:41 462

空空如也

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