OpenGLES2之Android&iOS跨平台开发教程(一)Android端构建

前言


本文目标是开发一款在Android&iOS上运行的跨平台图形应用,供各位初学者参考,同时也是过去几个月自己的学习总结,阅读本文前需要读者已有一定的OpenGL ES知识,如果没有,可以看看 learnopengl-cn 这个教程讲得不错。
网上大多OpenGL ES教程,要么是仅适于Android的(Java),要么就是仅适于iOS的(Objective-C),其实OpenGL ES是跨平台的,使用C++可共用大部分代码,一次编写,两处运行,岂不美哉?
使用OpenGL ES需要初始化环境,然而这步在Android&iOS上是不一样的,Android使用EGL,iOS使用EAGL,不得不说Apple就是特立独行,什么都要用自己的,不过好消息是两个平台上都提供了方便我们调用OpenGL ES的类,Android是 GLSurfaceView,iOS是 GLKViewController,它们已经帮我们创建好了OpenGL ES环境及渲染线程,下面先说说Android端,iOS端会在下一篇介绍。

步骤


1.创建Android Studio工程,注意启用C++支持,请提前安装好Android NDK

C++

2.新建类GLESView继承GLSurfaceView并实现Renderer接口
package com.sxh.opengles;

import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;


public class GLESView extends GLSurfaceView implements GLSurfaceView.Renderer {

    public GLESView(Context context) {
        super(context);
        // 设置OpenGL ES版本
        setEGLContextClientVersion(2);
        // 设置渲染模式
        //setRenderMode(RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
        // 设置渲染器
        setRenderer(this);
    }

    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl10, EGLConfig eglConfig) {
        surfaceCreated();
    }

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl10, int w, int h) {
        surfaceChanged(w, h);
    }

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl10) {
        drawFrame();
    }

    static {
        System.loadLibrary("GLES");
    }

    private native void surfaceCreated();
    private native void surfaceChanged(int w, int h);
    private native void drawFrame();
}

setRenderMode 设置渲染模式,有两种可选择,
RENDERMODE_CONTINUOUSLY:持续渲染,默认是这个;
RENDERMODE_WHEN_DIRTY:按需渲染,在创建时或调用requestRender()时才会渲染;
onSurfaceCreated 当GL创建完成时调用,只会被调用一次,用于初始化操作
onSurfaceChanged 当窗口大小发生变化时调用,可被调用多次,如横竖屏切换
onDrawFrame 绘制每一帧,主要绘制代码均在此

3.编写C++代码调用OpenGL ES

在src/main/cpp下创建GLES文件夹,在GLES下再创建Android、iOS和Common三个文件夹,顾名思义。GLES目录

#if __ANDROID__

#include <jni.h>
#include "../Common/Renderer.h"

extern "C" {

JNIEXPORT void JNICALL Java_com_sxh_opengles_GLESView_surfaceCreated(JNIEnv *env, jobject obj) {
    surfaceCreated();
}

JNIEXPORT void JNICALL Java_com_sxh_opengles_GLESView_surfaceChanged(JNIEnv *env, jobject obj, jint width, jint height) {
    surfaceChanged(width, height);
}

JNIEXPORT void JNICALL Java_com_sxh_opengles_GLESView_drawFrame(JNIEnv *env, jobject obj) {
    drawFrame();
}

}

#endif
JniWarpper.cpp ↑

JNI包装层,没什么好说的

#ifndef OPENGLES_PLATFORM_H
#define OPENGLES_PLATFORM_H

#define LOG_TAG "GLES"
#define IS_DEBUG 1

#if __ANDROID__

    #include <GLES2/gl2.h>
    //#include <GLES2/gl2ext.h>
    #include <android/log.h>

    #if IS_DEBUG
        #define ESLog(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR, LOG_TAG, __VA_ARGS__)
    #else
        #define ESLog(...)
    #endif

#elif __APPLE__

    #import <OpenGLES/ES2/gl.h>
    //#import <OpenGLES/ES2/glext.h>
    #import <stdio.h>

    #if IS_DEBUG
        #define ESLog(fmt, ...) printf("%s: ",LOG_TAG);printf((fmt), ##__VA_ARGS__);printf("\n");
    #else
        #define ESLog(fmt, ...)
    #endif

#endif

#endif //OPENGLES_PLATFORM_H
Platform.h ↑

根据平台引用对应的OpenGL ES头文件,这里我还定义了ESLog()函数,方便在C++代码中输出调试信息

#ifndef OPENGLES_RENDERER_H
#define OPENGLES_RENDERER_H

void surfaceCreated();

void surfaceChanged(int w, int h);

void drawFrame();

#endif //OPENGLES_RENDERER_H
Renderer.h ↑
#include "Renderer.h"
#include "Platform.h"

void surfaceCreated() {
    // 指定刷新颜色缓冲区的颜色
    glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
}

void surfaceChanged(int w, int h) {
    ESLog("viewport: %d, %d", w, h);
    // 设置视口
    glViewport(0, 0, w, h);
}

void drawFrame() {
    // 清除颜色缓冲区
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
Renderer.cpp ↑

glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f) 表示设置颜色缓冲区的颜色为红色,这样glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT) 每次都会用红色清除颜色缓冲区

# Sets the minimum version of CMake required to build the native library.

cmake_minimum_required(VERSION 3.4.1)

set(SRC_DIR src/main/cpp)

#include_directories(${SRC_DIR})

file(GLOB_RECURSE CPP_SRCS "${SRC_DIR}/*.cpp")  #指定当前目录下的所有.cpp文件(包括子目录)

add_library( # Sets the name of the library.
             GLES

             # Sets the library as a shared library.
             SHARED

             # Provides a relative path to your source file(s).
             #${SRC_DIR}/Android/JniWarpper.cpp
             ${CPP_SRCS}
             )

find_library( # Sets the name of the path variable.
              log-lib

              # Specifies the name of the NDK library that
              # you want CMake to locate.
              log )

target_link_libraries( # Specifies the mTarget library.
                       GLES

                       # Links the mTarget library to the log library
                       # included in the NDK.
                       ${log-lib}
                       GLESv2
                       )
CMakeLists.txt ↑

由于在C++调用OpenGL ES函数,所以在链接库时需要包含GLESv2

4.显示OpenGL ES视图
public class MainActivity extends Activity {

    private FrameLayout frameLayout;
    private GLESView glesView;

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);

        frameLayout = findViewById(R.id.frameLayout);

        glesView = new GLESView(this);
        frameLayout.addView(glesView);
    }

}
MainActivity.java ↑

在界面中使用一个Layout来容纳GLESView,这里就以FrameLayout为例,创建GLESView后将其添加为Layout的子视图

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<android.support.constraint.ConstraintLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    tools:context="com.sxh.opengles.MainActivity">

    <FrameLayout
        android:id="@+id/frameLayout"
        android:layout_width="0dp"
        android:layout_height="0dp"
        android:layout_marginBottom="8dp"
        android:layout_marginEnd="8dp"
        android:layout_marginStart="8dp"
        android:layout_marginTop="8dp"
        app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"
        app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
        app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
        app:layout_constraintTop_toTopOf="parent">

    </FrameLayout>
</android.support.constraint.ConstraintLayout>
activity_main.xml ↑

OK,程序运行你将看到一个红色的视图,运行结果如下:Android运行结果

后记


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### 回答1: OpenGL ES是一种用于开发图形应用程序的开放式图形编程接口。它被广泛用于Android系统上的游戏开发以及其他需要高性能图形渲染的应用程序中。下面是关于OpenGL ESAndroid开发中的一些要点: 1. OpenGL ES的版本:Android支持多个不同版本的OpenGL ES,如OpenGL ES 1.0、1.1、2.0和3.0。开发者根据自己的需求选择合适的版本。 2. 渲染管线:OpenGL ES使用可编程的渲染管线来处理图形渲染。开发者可以通过创建顶点着色器和片段着色器程序来自定义渲染过程,从而实现各种效果。 3. 缓冲对象:开发者可以使用OpenGL ES来创建和管理缓冲对象,如顶点缓冲对象(VBO)和帧缓冲对象(FBO)。这些缓冲对象用于存储图形数据,提高绘制效率。 4. 纹理映射:OpenGL ES允许开发者将纹理映射到三维对象上,以实现更加逼真的图形效果。开发者可以通过加载纹理图像并将其映射到顶点上来创建细节丰富的模型。 5. 事件处理:OpenGL ES提供了一些函数来处理触摸事件、加速度计变化等输入信息。开发者可以使用这些函数来实现交互式的图形应用程序。 6. OpenGL ES的集成:在Android开发中,开发者可以通过GLSurfaceView类来集成OpenGL ES。GLSurfaceView是Android提供的一个用于显示OpenGL ES图形的视图类。 总结来说,OpenGL ESAndroid开发中用于实现高性能图形渲染的重要工具。开发者可以利用它来创建各种各样的游戏和图形应用程序,并通过自定义着色器和纹理映射等技术来增加细节和逼真度。 ### 回答2: OpenGLES是一种用于开发移动设备和嵌入式系统的图形渲染API,它主要用于在Android平台上开发游戏和图形应用程序。使用OpenGLES开发者可以利用硬件加速的图形渲染功能,提供流畅的图形效果和高性能的图形渲染。 在Android平台上进行OpenGLES开发,首先需要在应用程序中引入OpenGLES库文件,并进行相关的环境设置。然后,开发者可以使用OpenGLES API提供的各种函数和方法来创建图形对象、设置渲染状态、进行变换和纹理映射等操作。同时,还可以使用OpenGLES提供的着色器语言,自定义渲染管线,实现更高级的图形效果。 在开发过程中,需要注意OpenGLES使用的坐标系统是以屏幕为中心的坐标系,而不是传统的以左上角为原点的坐标系。因此,在创建图形对象时,需要进行坐标转换。此外,还需要注意管理资源和内存,避免内存泄漏和资源浪费。 在实际开发中,可以利用OpenGLES创建各种图形效果,如平面、立体、光照、阴影等。同时,还可以通过OpenGLES实现用户交互,如触摸屏幕,操作物体的变换等。此外,还可以使用OpenGLES与其他Android组件进行交互,如利用OpenGL ES绘制图像进行相机预览、视频播放等。 总之,OpenGLESAndroid开发中具有重要的作用,能够实现高性能的图形渲染和丰富的图形效果,为开发者提供了强大的工具和技术支持。

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