Ogre
zafer
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
OGRE动画实现(模型自己动)
由于基础教程在帧监听之后开始了GUI的讲解,那部分我们可以放到最后界面优化时在学习,所以还是先进入到OGRE的动画设计中 类似的,开始之前还是首先给出框架代码: #include "ExampleApplication.h" #include using namespace std; class MoveDemoListener : public ExampleFrameListe转载 2012-03-21 09:36:48 · 3203 阅读 · 0 评论 -
Ogre_初学指导_5_"场景元素:平面、光源、阴影、摄像机、视口"
场景元素:平面、光源、阴影、摄像机、视口。 Plane(平面): 要想理解Plane首先从Plane是如何构造开始学习。 在几何学中,Plane是一个无限延伸没有界限的面,但是在Ogre中Plane是有大小、尺寸的。 Plane作为Ogre中的一个模型,它虽然是2D的,但渲染时我们需要以3D的方式进行渲染,因为在Ogre中场景是3D形式的。就好像我们现原创 2012-09-19 16:05:23 · 1495 阅读 · 0 评论 -
Ogre_初学指导_4_"空间坐标系统及其操作”
如果有疑问或发现错误可发E-Mail联系:swazer_z@126.com, 谢谢! 空间坐标系统及其操作: 上一节已经提到了对节点的位置操作,如绕Y轴旋转90度:yaw(Degree(90.0)) 但是这一节详细的讲解关于Ogre中的3D空间操作。 图OgreSpace 上图是Ogre中的坐标系统,竖直方向是Y轴,左右为X轴,垂直用户界面原创 2012-09-12 16:15:01 · 907 阅读 · 0 评论 -
Ogre_初学指导_3_"场景节点控制”
1、 位置设置 setPosition() & translate(). setPosition(x,y,z) 和translate(x,y,z)函数之间的不同setPosition()函数仅是设置点,没什么可说。translate()以给定的值设置点的位置,但是它是相对于现在的位置变换。如果一个场景结点在位置(10,20,30)并我们调用setPosition(30,20,10),那个结原创 2012-09-11 17:45:53 · 620 阅读 · 0 评论 -
Ogre_初学指导_1_"加载模型"
这里提到的模型一般指 “mesh" 格式的模型文件。 其实加载一个模型文件很简单,只要两行代码就可以了: 1. 把下面两行代码加入到空的createScene()方法中: Ogre::Entity*ent=mSceneMgr->createEntity("MyEntity","Sinbad.mesh"); mSceneMgr->getRootSceneNode()->attachObj原创 2012-09-11 15:28:41 · 1210 阅读 · 0 评论 -
Ogre_初学指导_2_"场景绘制"
此小节主要学习 : 1、在3D空间中的几个基本操作。 2、场景是如何被组织的。 3、操作不同的3D空间。 2、场景组织方式 故意提前讲解。 场景的组织方式就像一棵倒立的树,它由根部(root)不断进行扩展。 每当有新的模型需要加载到场景中,我们必须先把它挂在root节点或者是root节点的子节点(树枝)上。 场景是由N个节点组成,而每个节点上挂载这用户导入的模型。但是这N个原创 2012-09-11 16:10:14 · 561 阅读 · 0 评论 -
Ogre_初学指导_0_"环境配置"
1、相关资源下载与安装 对于初学者而言选择 SDK 相较 源码编译 简单很多。因此选择了OgreSDK。 1)可以去官网下载1.7.x版本的,http://www.ogre3d.org/download/sdk. 2)Visual Stutio 2005 or 2008 or 2010 与ogreSDK相对应即可。 3)安装软件,完成。 2、创建项目 1)新建c++项目,(注:* 表示原创 2012-09-11 14:52:19 · 597 阅读 · 0 评论 -
Ogre_初学指导_7_"帧监听:鼠标控制、渲染模式及计时器"
帧监听:鼠标控制、渲染模式及计时器 此节依然是讲解帧监听中的一些操作:鼠标(Mouse)、渲染模式(Render Mode)及计时器(timer) 一、鼠标控制 1、首先创建Mouse对象,并用输入系统实例化输入对象(Mouse)。 如:OIS::Mouse*_Mouse; _Mouse =static_case(_man->createInputObje原创 2012-09-27 10:26:49 · 1520 阅读 · 0 评论 -
Ogre_初学指导_8_"模型动画:简单人物动画"
模型动画:简单人物动画 实现简单的人物动画: 1、 设置动画状态:AnimationState Ogre::AnimationState* _aniState; 2、 获取模型实体的动画效果:getAnimationState _aniState = mEntity->getAnimationState(“Dance”);//以Sinbad模型为例,其含有Dance动作,mEntity为原创 2012-09-27 15:31:52 · 1298 阅读 · 0 评论 -
VS2010 + WIN7x64:Ogre1.7.x 与CEGUI0.7.x的环境搭建及具体事例操作
一、环境搭建 1、 软件准备: 所需软件有OGRE:OgreSDK_vc10_v1-7-4 CEGUI:CEGUI-0.7.5.zip CEGUI-DEPS-0.7.x-r3-vc10.zip Direcx:DXS原创 2012-05-14 23:39:46 · 2606 阅读 · 2 评论 -
Ogre1.7.2 + CEGUI0.7.5配置
http://blog.csdn.net/zhanghua1816/article/details/6650509转载 2012-05-12 17:49:16 · 624 阅读 · 0 评论 -
Ogre1.7.x中使用CEGUI的变化
新版本的Ogre(1.7.1)在使用CEGUI的时候发生了一些变化。这样的变化让很多新手(包括我)在阅读非官方中文wiki上的教程时总会遇到代码不能编译通过,很是沮丧。这些教程包括“基础教程六”,“基础教程七”,“中级教程二”,“中级教程三”等等。 1、头文件的引用应改为: #include #include #include #include #include #转载 2012-04-20 09:50:52 · 654 阅读 · 0 评论 -
CEGUI::SchemeManager::getSingleton().loadScheme()换成了create()
loadScheme换成了create !!! 向下兼容太无语了,浪费大家的宝贵时间 其他Scheme and SchemeManager changes 在官网得到:http://www.cegui.org.uk/docs/current/porting6to7.html SchemeManager is now derived from new Named原创 2012-04-18 17:45:20 · 1015 阅读 · 0 评论 -
3dsmax模型导出:ogreMax导出动画最多5个的问题
我用的是3dmax2012因为版本相对较高,导致了其插件OgreMax选用了较高的版本,而非商业的Ogremax是有所限定的,如:一个Mesh最多关联5个Animation 所以就打算改用地版本的3dmax,但是由于已经写好的Bip文件很多,而由于我的Bip是有2012生成的,所以又导致了Bip无法导入。到这我被催了!!!! 接着又去查将高版本的Bip转换为低版本的方法。得到了如下链接原创 2012-04-30 19:16:37 · 3854 阅读 · 4 评论 -
Ogre_初学指导_6_"帧监听(FrameListener) 及监听键盘(Keyboard)操作"
帧监听(FrameListener) 及监听键盘(Keyboard)操作 帧监听是基于一个观察者的模式。 在OGRE中其工作流程是: 在帧被渲染前,Ogre::Root 遍历所有被添加的FrameListener并调用其frameStarted()方法。直到frameStarted返回false时,帧监听终止,程序结束。 现在我们详细讲解帧监听的工作原理及操作。原创 2012-09-25 15:52:10 · 1833 阅读 · 0 评论