《WebGL编程指南》---从示例代码中学习WebGL之初识【2】

在上一节中,我们知道了如何简单的WebGL程序及其相关函数的使用。在这一节中,我们学习如何用简单的着色器画一个点。

我们先来简单说说这里用到的两个着色器。

顶点着色器(Vertex shader)

顶点着色器实际上就是一段小程序,它描述了应用程序传进来的顶点的一些特性,比如位置、颜色、纹理坐标等。其处理过程是逐顶点的,一般会对顶点做一些的相关操作,比如顶点平移、旋转,纹理坐标的变换、顶点光照的计算等等,一般光照的计算会影响显示颜色。具体的知识后续章节详细讲解。

片元着色器(Fragment shader)

片元着色器也可以称作像素着色器,它接收从顶点着色器或其他着色器(几何着色器)传过来的纹理坐标和颜色信息进行处理,接受的是经过光栅化处理后的片元值。它可进行访问纹理、汇总颜色(颜色混合)、雾化等操作,其处理过程是逐片元的,它可以形成各种渲染效果。具体的知识后续章节详细讲解。

我们可以看看这整个的程序流程,如下图:

程序流程

绘制一个点

我们先来看看这个简单的版本,就只有一个简单的红点。这个红点位于原点的位置(即<canvas>的中心位置),我们用一个小的正方形来代表点。

HelloPoint1.html

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Draw a Point (1)</title>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="webgl" width="400" height="400">
    Please use a browser that supports "canvas"
</canvas>
<script src="lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="HelloPoint1.js"></script>
</body>
</html>
<script src="HelloPoint1.js"></script>

在这行代码中,作用是引用HelloPoint1.js这个文件。其他代码的解释跟上一节的类似,有不清楚的可以看一下上一节的文章:https://blog.csdn.net/swety_gxy/article/details/79905420或者留言哦。

HelloPoint1.js

var VSHADER_SOURCE=
    'void main(){ \n'+
    'gl_Position = vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);\n'+
    'gl_PointSize = 10.0;\n'+
    '}\n';
var  FSHADER_SOURCE =
    'void main(){ \n'+
    'gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);\n'+
    '}\n';

function main() {
    var canvas=document.getElementById('webgl');
    if(!canvas){
        console.log('Failed to retrieve the <canvas> elemen');
        return;
    }

    var gl=getWebGLContext(canvas);
    if(!gl){
        console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
        return;
    }

    if(!initShaders(gl,VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE)){
        console.log('Failed to initialize shaders.');
        return;
    }

    gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);

    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

    gl.drawArrays(gl.POINTS,0,1);
}

在代码中我们可以看到,main()函数的前面多了两个着色器的字符串变量,我们把它们叫做着色器程序,只不过用字符串变量来存储而已。

var VSHADER_SOURCE=
    'void main(){ \n'+
    'gl_Position = vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);\n'+
    'gl_PointSize = 10.0;\n'+
    '}\n';
var  FSHADER_SOURCE =
    'void main(){ \n'+
    'gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);\n'+
    '}\n';

字符串变量VSHADER_SOURCE的值就是顶点着色器的内容,它们以JavaScript字符串形式编写,这样主程序就可以将他们传入WebGL系统中了。着色器是使用类C的OpenGL ES着色语言(GLSL ES)来写的,后续章节会详细介绍它。为了便于出错分析,每一行代码都用\n结束,读者编写代码时可以不加\n。

function main() {
...
...
...
}

我们接下来看看这个main()函数里面的代码,它里面的代码实现流程如下图所示:

WebGL程序的执行流程

与上一小节的JS代码相比,多了初始化着色器和绘制的一段代码。

初始化着色器:

if(!initShaders(gl,VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE)){
    console.log('Failed to initialize shaders.');
    return;
}

初始化函数initShaders()被定义在了cuon-utils.js文件中,它在HelloPoint1.html文件中被引用进来了。

我们再来看看两个简单的着色器程序:

VSHADER:
    void main(){
    gl_Position = vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);
    gl_PointSize = 10.0;
    }
FSHADER:
    void main(){ 
    gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
    }

在函数initShaders()中,顶点着色器先执行,它对gl_Position和gl_PointSize这两个变量进行赋值,并将它们传入片元着色器(我们现在可以简单地这么认为),然后再执行片元着色器。我们都知道,要画出一个点,需要知道点的位置、大小、颜色这三个信息,在程序中,位置和大小在顶点着色器中设置,颜色在片元着色器中设置。

着色器程序必须要有main()函数且没有函数参数,在顶点着色器中,gl_Position和gl_PointSize是内置变量,都有特殊的含义:gl_Position-顶点位置,gl_PointSize-顶点大小。在片元着色器中,gl_FragColor也是内置变量,为它赋值也就相当于给该片元指定了颜色。

在着色器都设置好了,并且做好一些清理工作(清空绘图区域)之后,就开始绘制了。

gl.drawArrays(gl.POINTS,0,1);

我们使用此行代码来实现,drawArrays()是一个很强大的函数,它可以用来绘制各种图形,它的一些参数及规范如下图所示:

DrawArrays()参数及规范

由于我们只绘制单个点,所以第一个参数用了gl.POINTS;从第一个顶点开始画,所以第二个参数设为0;只画一个顶点,所以第三个参数设为1.

示例代码效果如图所示:

示例代码显示效果

我们需要记住的是,在WebGL程序中,JavaScript程序和着色器程序是协同运行的。

好了,这一节就暂时只有这么多。Have a good day!

想要了解更多,请关注:https://blog.csdn.net/swety_gxy

 

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文件太大,分割成两个文件了。 原书名:WebGL Programming Guide: Interactive 3D Graphics Programming with WebGL (OpenGL) 原出版社: Addison-Wesley Professional 作者: (美)Kouichi Matsuda Rodger Lea(松田浩一,罗杰.李) 译者: 谢光磊 出版社:电子工业出版社 ISBN:9787121229428 上架时间:2014-6-11 出版日期:2014 年6月 开本:16开 页码:470 版次:1-1 ---------------------------------------- 目录 《WebGL编程指南》 第1 章 WebGL 概述 1 WebGL 的优势 3 使用文本编辑器开发三维应用 3 轻松发布三维图形程序 4 充分利用浏览器的功能 5 学习和使用WebGL 很简单 5 WebGL 的起源 5 WebGL 程序的结构 6 总结 7 第2 章 WebGL 入门 9 Canvas 是什么? 10 使用[canvas] 标签 11 DrawRectangle.js 13 最短的WebGL 程序:清空绘图区 16 HTML 文件(HelloCanvas.html) 16 JavaScript 程序(HelloCanvas.js) 17 用示例程序做实验 22 绘制一个点(版本1) 22 HelloPoint1.html 24 HelloPoint1.js 24 着色器是什么? 25 使用着色器的WebGL 程序的结构 27 初始化着色器 29 顶点着色器 31 片元着色器 33 绘制操作 34 WebGL 坐标系统 35 用示例程序做实验 37 绘制一个点(版本2) 38 使用attribute 变量 38 示例程序(HelloPoint2.js) 39 获取attribute 变量的存储位置 41 向attribute 变量赋值 42 gl.vertexAttrib3f() 的同族函数 44 用示例程序做实验 45 通过鼠标点击绘点 46 示例程序(ClickedPoints.js) 47 注册事件响应函数 48 响应鼠标点击事件 50 用示例程序做实验 53 改变点的颜色 55 示例程序(ColoredPoints.js) 56 uniform 变量 58 获取uniform 变量的存储地址 59 向uniform 变量赋值 60 gl.uniform4f() 的同族函数 61 总结 62 第3 章 绘制和变换三角形 63 绘制多个点 64 示例程序(MultiPoint.js) 66 使用缓冲区对象 69 创建缓冲区对象(gl.createBuffer()) 70 绑定缓冲区(gl.bindBuffer()) 71 向缓冲区对象写入数据(gl.bufferData()) 72 类型化数组 74 将缓冲区对象分配给attribute 变量(gl.vertexAttribPointer()) 75 开启attribute 变量(gl.enableVertexAttribArray()) 77 gl.drawArrays() 的第2 个和第3 个参数 78 用示例程序做实验 79 Hello Triangle 80 示例程序(HelloTriangle.js) 80 基本图形 82 用示例程序做实验 83 Hello Rectangle(HelloQuad) 84 用示例程序做实验 85 移动、旋转和缩放 86 平移 87 示例程序(TranslatedTriangle.js) 88 旋转 91 示例程序(RotatedTriangle.js) 93 变换矩阵:旋转 97 变换矩阵:平移 100 4×4 的旋转矩阵 101 示例程序(RotatedTriangle_Matrix.js) 102 平移:相同的策略 105 变换矩阵:缩放 106 总结 108 第4 章 高级变换与动画基础 109 平移,然后旋转 109 矩阵变换库:cuon-matrix.js 110 示例程序(RotatedTriangle_Matrix4.js) 111 复合变换 113 示例程序(RotatedTranslatedTriangle.js) 115 用示例程序做实验 117 动画 118 动画基础 119 示例程序(RotatingTriangle.js) 119 反复调用绘制函数(tick()) 123 按照指定的旋转角度绘制三角形(draw()) 123 请求再次被调用(requestAnimationFrame()) 125 更新旋转角(animate()) .126 用示例程序做实验 128 总结 130 第5 章 颜色与纹理 131 将非坐标数据传入顶点着色器 131 示例程序(MultiAttributeSize.js) 133 创建多个缓冲区对象 134 gl.vertexAttribPointer() 的步进和偏移参数 135 示例程序(MultiAttributeSize_Interleaved.js) 136 修改颜色(varying 变量) 140 示例程序(MultiAttributeColor.js) 141 用示例程序做实验 144 彩色三角形(ColoredTriangle.js) 145 几何形状的装配和光栅化 145 调用片元着色器 149 用示例程序做实验 149 varying 变量的作用和内插过程 151 在矩形表面贴上图像 153 纹理坐标 156 将纹理图像粘贴到几何图形上 156 示例程序(TexturedQuad.js) 157 设置纹理坐标(initVertexBuffers()) 160 配置和加载纹理(initTextures()) 160 为WebGL 配置纹理(loadTexture()) 164 图像Y 轴反转 164 激活纹理单元(gl.activeTexture()) 165 绑定纹理对象(gl.bindTexture()) 166 配置纹理对象的参数(gl.texParameteri()) 168 将纹理图像分配给纹理对象(gl.texImage2D()) 171 将纹理单元传递给片元着色器(gl.uniform1i()) 173 从顶点着色器向片元着色器传输纹理坐标 174 在片元着色器获取纹理像素颜色(texture2D()) 174 用示例程序做试验 175 使用多幅纹理 177 示例程序(MultiTexture.js) 178 总结 183 第6 章 OpenGL ES 着色器语言(GLSL ES) 185 回顾:基本着色器代码 186 GLSL ES 概述 186 你好,着色器! 187 基础 187 执行次序 187 注释 187 数据值类型(数值和布尔值) 188 变量 188 GLSL ES 是强类型语言 189 基本类型 189 赋值和类型转换 190 运算符 191 矢量和矩阵 192 赋值和构造 193 访问元素 195 运算符 197 结构体 200 赋值和构造 200 访问成员 200 运算符 201 数组 201 取样器(纹理) 202 运算符优先级 203 程序流程控制:分支和循环 203 if 语句和if-else 语句 203 for 语句 204 continue、break 和discard 语句 205 函数 205 规范声明 207 参数限定词 207 内置函数 208 全局变量和局部变量 209 存储限定字 209 const 变量 209 Attribute 变量 210 uniform 变量 211 varying 变量 211 精度限定字 211 预处理指令 213 总结 215 第7 章 进入三维世界 217 立方体由三角形构成 217 视点和视线 218 视点、观察目标点和上方向 219 示例程序(LookAtTriangles.js) 221 LookAtTriangles.js 与RotatedTriangle_Matrix4.js 224 从指定视点观察旋转后的三角形 225 示例程序(LookAtRotatedTriangles.js) 227 用示例程序做实验 228 利用键盘改变视点 230 示例程序(LookAtTrianglesWithKeys.js) 230 独缺一角 232 可视范围(正射类型) 233 可视空间 234 定义盒状可视空间 235 示例程序(OrthoView.html) 236 示例程序(OrthoView.js) 237 JavaScript 修改HTML 元素 239 顶点着色器的执行流程 239 修改near 和far 值 241 补上缺掉的角(LookAtTrianglesWithKeys_ViewVolume.js) 243 用示例程序做实验 245 可视空间(透视投影) 246 定义透视投影可视空间 247 示例程序(perspectiveview.js) 249 投影矩阵的作用 251 共冶一炉(模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵) 252 示例程序(PerspectiveView_mvp.js) 254 用示例程序做实验 257 正确处理对象的前后关系 258 隐藏面消除 260 示例程序(DepthBuffer.js) 262 深度冲突 263 立方体 266 通过顶点索引绘制物体 268 示例程序(HelloCube.js) 268 向缓冲区写入顶点的坐标、颜色与索引 271 为立方体的每个表面指定颜色 274 示例程序(ColoredCube.js) 275 用示例程序做实验 277 总结 279 第8 章 光照 281 光照原理 281 光源类型 283 反射类型 284 平行光下的漫反射 286 根据光线和表面的方向计算入射角 287 法线:表面的朝向 288 示例程序(LightedCube.js) 291 环境光下的漫反射 296 示例程序(LightedCube_ambient.js) 298 运动物体的光照效果 299 魔法矩阵:逆转置矩阵 301 示例程序(LightedTranslatedRotatedCube.js) 302 点光源光 304 示例程序(PointLightedCube.js) 305 更逼真:逐片元光照 308 示例程序(PointLightedCube_perFragment.js) 309 总结 310 第9 章 层次模型 311 多个简单模型组成的复杂模型 311 层次结构模型 313 单关节模型 314 示例程序(JointMode.js) 315 绘制层次模型(draw()) 319 多节点模型 321 示例程序(MultiJointModel.js) 323 绘制部件(drawBox()) 326 绘制部件(drawSegments()) 327 着色器和着色器程序对象:initShaders() 函数的作用 332 创建着色器对象(gl.createShader()) 333 指定着色器对象的代码(gl.shaderSource()) 334 编译着色器(gl.compileShader()) 334 创建程序对象(gl.createProgram()) 336 为程序对象分配着色器对象(gl.attachShader()) 337 连接程序对象(gl.linkProgram()) 337 告知WebGL 系统所使用的程序对象(gl.useProgram()) 339 initShaders() 函数的内部流程 339 总结 342 第10 章 高级技术 343 用鼠标控制物体旋转 343 如何实现物体旋转 344 示例程序(RotateObject.js) 344 选物体 347 如何实现选物体 347 示例程序(PickObject.js) 348 选一个表面 351 示例程序(PickFace.js) 352 HUD(平视显示器) 355 如何实现HUD 355 示例程序(HUD.html) 356 示例程序(HUD.js) 357 在网页上方显示三维物体 359 雾化(大气效果) 359 如何实现雾化 360 示例程序(Fog.js) 361 使用w 分量(Fog_w.js) 363 绘制圆形的点 364 如何实现圆形的点 364 示例程序(RoundedPoint.js) 366 α 混合 367 如何实现α 混合 367 示例程序(LookAtBlendedTriangles.js) 369 混合函数 369 半透明的三维物体(BlendedCube.js) 371 透明与不透明物体共存 372 切换着色器 373 如何实现切换着色器 374 示例程序(ProgramObject.js) 375 渲染到纹理 379 帧缓冲区对象和渲染缓冲区对象 380 如何实现渲染到纹理 381 示例程序(FramebufferObject.js) 382 创建帧缓冲区对象(gl.createFramebuffer()) 385 创建纹理对象并设置其尺寸和参数 385 创建渲染缓冲区对象(gl.createRenderbuffer()) 386 绑定渲染缓冲区并设置其尺寸(gl.bindRenderbuffer(), gl.renderbufferStorage()) 386 将纹理对象关联到帧缓冲区对象(gl.bindFramebuffer(), gl.framebufferTexture2D()) 388 将渲染缓冲区对象关联到帧缓冲区对象(gl.framebufferRenderbuffer()) 389 检查帧缓冲区的配置(gl.checkFramebufferStatus()) 390 在帧缓冲区进行绘图 390 绘制阴影 392 如何实现阴影 392 示例程序(Shadow.js) 393 提高精度 399 示例程序(Shadow_highp.js) 400 加载三维模型 401 OBJ 文件格式 404 MTL 文件格式 405 示例程序(OBJViewer.js) 406 自定义类型对象 409 示例程序(OBJViewer.js 解析数据部分) 411 响应上下文丢失 418 如何响应上下文丢失 419 示例程序(RotatingTriangle_contextLost.js) 420 总结 422 附录A WebGL 无须交换缓冲区 423 附录B GLSL ES 1.0 内置函数 427 角度和三角函数 428 指数函数 429 通用函数 430 几何函数 433 矩阵函数 434 矢量函数 435 纹理查询函数 436 附录C 投影矩阵 437 正射投影矩阵 437 透视投影矩阵 437 附录D WebGL/OpenGL :左手还是右手坐标系? 439 示例程序(CoordinateSystem.js) 440 隐藏面消除和裁剪坐标系统 443 裁剪坐标系和可视空间 444 什么是对的? 446 总结 448 附录E 逆转置矩阵 449 附录F 从文件加载着色器 453 附录G 世界坐标系和本地坐标系 . 457 本地坐标系 458 世界坐标系 459 变换与坐标系 461 附录H WebGL 的浏览器设置 . 463
webgl-fingerprint-defende.crx 是一个浏览器扩展文件,它的作用是提供WebGL指纹防御功能。WebGL是一种用于在网页浏览器渲染3D图形的技术,而指纹则是通过收集浏览器和计算机的信息来识别用户身份的一种方法。 通常,浏览器会从操作系统和硬件收集一些信息来创建一个独特的指纹识别码。这个识别码可以随着浏览器的使用而变化,因此可以用作用户识别。然而,一些网站可能会滥用这种技术来跟踪用户的在线行为,侵犯用户隐私。 webgl-fingerprint-defende.crx 文件可以帮助用户保护自己的隐私,防止被WebGL指纹识别出来。它通过修改浏览器的WebGL指纹数据,使之变得随机或无法识别。这样,即使网站尝试使用WebGL指纹进行用户跟踪,也无法准确识别用户的真实身份。 使用 webgl-fingerprint-defende.crx 文件可以有效地防止被WebGL指纹追踪,保护用户的个人隐私。它的安装和使用也非常简单,只需将文件添加到浏览器的扩展管理页面即可。然后,在用户浏览网页时,该扩展将自动激活并对WebGL指纹进行保护。 需要注意的是,虽然这个扩展可以有效防止WebGL指纹追踪,但在使用时仍需注意个人隐私的其他方面。同时,由于浏览器和WebGL技术的不断更新和演变,扩展的效果可能会有所变化。因此,保持扩展的更新和关注相关的隐私保护措施是很重要的。

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