【Unity】5.X灯光烘焙与4.X在实际应用中的区别和注意事项

一、 先说说 Unity4.X 烘焙面板里常用的参数



Quality 烘焙质量一般会选择高
Bounces 反弹 这个值一般选 1,如果选 2,烘焙的时间会增长 50%左右,所以设置这个值要谨慎。
Sky Light Intensity 天空光强度 这个一般我也不会设置的太高
Bounce Boost 反弹增强,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。
Bounce Intensity 增强光的反射强度
Contrast Threshold 对比度,这个只是偶尔会调。
下面是我烘焙大场景时用到的参数,基本是在效果和时间上达到了一个合理的平衡点。


二、 再说说 Unity5.X ,和 4.X的区别,首先光照烘焙技术就不同 


Unity4.X  版本采用的是 Autodesk 的 的 Beast  技术
Unity5.X  版本采用的是 PowerVR Ray Tracing 和 和 Enlighten  技术 , 所以 Lighting Window  面板里的参数 差别就很大 。
整体的参数介绍这个官网的 网址里有 ,
http://docs.unity3d.com/Manual/GlobalIllumination.html
我只说说常用的 。
(一)Object  面板

Lightmap Static : 必须把烘焙的物体设置成静态
Scale in Lightmap : 数值的大小与该物体的表面积有关,这个值影响烘焙时间,值越大时间越长。(效果如下图)
Scale In Lightmap 设置成 0.1 时的效果


Scale In Lightmap 改成 1 时的效果
(这个值也影响光影图的数量)


Preserve UVs: 如果物体没有在 3dmax 里展好 UV,那么这里必须勾选。
(二)Scene 
面板


Skybox :会直接影响你的环境光
Ambient Source :环境源,这里选 的 skybox
Ambient Intensity: 环境光的强度值,也就是环境光的亮度值
Reflection Source :反射源,这是 Unity4.X 里没有的。烘焙后会在场景文件的同名文件夹中多出一个名为
LightmapSnapshot 的文件。
Realtime Resolution :实时分辨率,这个物体所产生的 GI 对其它物体的影响程度,值越大影响越大。例如
Realtime Resolution 参数设成比原默认的小 10 倍即 0.2 ,
这个值调成 1 后,墙上的绿玻璃颜色,能更多的影响地面了



Realtime Resolution 参数改成 0.4 后的效果绿色墙所产生的环境光,影响范围变小了。


CPU Usage :选的默认。
Baked Resolution :烘焙分辨率,如果数值是 10,那么就是每个单位里分布 10 个纹理元素,实际测试的效果如下
Baked Resolution 的参数值调成 10 后,阴影的边变实了


Baked Resolution 的参数值调成 1 后,阴影的边变的很虚了


Indirect Intensity :间接强度,这个和 unity4.x 里的参数有些像,可以简单的理解为光的反射强度。
Bounce Boost :反弹强度,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。
Default Parameters :默认参数,这里还可以自己创建自己的参数。一般情况在预烘焙时选择最低设置。
Atlas Size:烘焙图的大小,以前 4.X 版本只能通过脚本来调整,现在好了。
(三)灯光参数


这里需要注意的是 Baking 选项里要设置成 Baked ,否则烘焙不起作用。
剩下的两个参数,基本和 Unity4.X 的参数功能相同。
注意下面这个问题



最后说一下,下面这几个参数一定要注意,它们影响烘焙速度和光影图数量,当初就在这上面吃过亏,场景太大,
参数没调小,烘了一晚上啥也没出来。
“Scale In Lightmap  、Realtime Resolution 、Baked Resolution 、Atlas Size”
总体来讲要想提高烘焙速度,就从这 Scale In Lightmap 、Realtime Resolution、Baked Resolution 三 个参数入手基本就可以了。
其实升级到 Unity5  有很多问题,很多以前的脚本、插件都不好用,都需要我们一步步解决。
跑完一次后,调整参数后,再跑,速度就会快很多。
每个物体的“Scale In Lightmap” 参数在跑第一遍的时候可以先设置成 0 ,这样跑的快一些。

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