在cocos2dx中,rmature的骨骼上可以绑定另外的armature,在我的项目中使用了该功能来完成骑乘功能,但是在使用过程发现了如下的bug,特写在这里做一下记录。</span>
首先说说cocos2dx的代码。在cocos2dx的骨骼的update函数中有如下代码用于骨骼的矩阵更新。
if (_boneTransformDirty)
{
if (_dataVersion >= VERSION_COMBINED)
{
TransformHelp::nodeConcat(*_tweenData, *_boneData);
_tweenData->scaleX -= 1;
_tweenData->scaleY -= 1;
}
<span style="white-space:pre"> </span>//(1)
_worldInfo->copy(_tweenData);
_worldInfo->x = _tweenData->x + _position.x;
_worldInfo->y = _tweenData->y + _position.y;
_worldInfo->scaleX = _tweenData->scaleX * _scaleX;
_worldInfo->scaleY = _tweenData->scaleY * _scaleY;
_worldInfo->skewX = _tweenData->skewX + _skewX + CC_DEGREES_TO_RADIANS(_rotationZ_X);
_worldInfo->skewY = _tweenData->skewY + _skewY - CC_DEGREES_TO_RADIANS(_rotationZ_Y);
<span style="white-space:pre"> </span>//(2)
if(_parentBone)
{
applyParentTransform(_parentBone);
}
else
{
if (_armatureParentBone) //(3)
{
applyParentTransform(_armatureParentBone);
}
}
<span style="white-space:pre"> </span>//(4)
TransformHelp::nodeToMatrix(*_worldInfo, _worldTransform);
<span style="white-space:pre"> </span>//(5)
if (_armatureParentBone)
{
_worldTransform = TransformConcat(_worldTransform, _armature->getNodeToParentTransform());
}
}
在上面的代码中,
1、程序首先计算了bone本身的变换信息,
2、然后在第二步,如果骨骼有父骨骼,则乘以父骨骼的变换信息。如果没有父骨骼但是该骨骼所在的armature有父骨骼(即armayure被作为了其他armature的bone的display,这时就先乘以armature的父骨骼的变换信息。
3、第四步将worldinfo转换为矩阵。
4、第五步计算再将bone所在的armature的变换信息应用于变换矩阵上,得到最终的骨骼的矩阵信息。
问题就出在上面代码标号为3的地方,我们都知道矩阵变换是不满足交换定律的(当然少数情况除外)。但是骨骼矩阵之间的关系应该如下:
parentArmature-------armatureParentBone------------armature------------bone
或者是armature-----------。。。。------parentBone-----bone 中间省略一些parentBone。
因此在上面的代码中,如果不包含armatureParentBone,那么矩阵变换关系是bone * parentBone *...*parentBone,结果正确,即没有armature作为bone的render。
但是如果有armature作为bone的render,那么关系是bone*armatureParentBone*armature,那么在矩阵变换的顺序上就出现了问题。因此我将代码做了一些修改如下:
//if it is a armature display render node, apply transform to armature.
BaseData worldInfo;
if (!_parentBone && _armatureParentBone)
{ //bone * armature
TransformHelp::nodeToMatrix(*_worldInfo, _worldTransform);
_worldTransform = TransformConcat( _armature->getNodeToParentTransform(), _worldTransform);
TransformHelp::matrixToNode(_worldTransform, worldInfo);
} else {
worldInfo = *_worldInfo;
}
BaseData cache = *_worldInfo;
*_worldInfo = worldInfo;
//apply to parent bone.
if(_parentBone) //bone * parentbone
{
applyParentTransform(_parentBone);
} else { // * armatureParentBone
if (_armatureParentBone)
{
applyParentTransform(_armatureParentBone);
}
}
TransformHelp::nodeToMatrix(*_worldInfo, _worldTransform);
上面的代码中,如果bone没有parentBone并且有armatureParentBone,则先乘以armature的矩阵。
如果没有 则直接乘以parentBone的变换。
最后如果有armatureparentBone,还的乘以parenBone的变换。