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原创 Cocos2d-x开发中的MVC(1)
Cocos2d-x开发中实现MVC结构(1)本文简单描述了在Cocos2d-x游戏开发中应用MVC框架的构思。其实在Unity3D引擎中也可以通过同样的方法来应用MVC。
2016-08-28 23:04:24 845
原创 Rapidjson的简单使用(拼接json串,存取文件中的json,解析json串)
Rapidjson的简单使用示例很早就想用用Markdown了,一直没机会。今天就来试一下先放个目录:Rapidjson的简单使用示例rapidjson官方教程本示例所用环境示例代码与注释rapidjson官方教程如果要想深入学习rapidjson工具,官方文档肯定是必须看一看的。官方教程里面的讲解才是最详细,最权威的了。本示例所用环境引擎版本:cocos2d-x 3.10示例代码与注释
2016-08-18 00:09:55 4018 2
原创 在Cocos2dx 3.10中第一次使用shader
因为项目需求,现在需要用到同一张图的不同颜色的状态。直接增加美术资源的方式不仅会占用内存,而且程序工作量也会增加。所以在网上找了一下关于如何使用shader的资料首先,找到了官方论坛的一个帖子:在 cocos2d-x 3.x中使用shader实现精灵色相(Hue)的修改然后打开了LZ分享的git链接:Hue rotation for sprites in cocos2d gam
2016-06-13 20:48:51 3910
原创 Xcode7.3工具解析App崩溃日志(.crash文件)
开发的App或者游戏提交审核后,偶尔会收到测试反馈的消息,说应用崩溃了,bug偶尔出现,难以找到确定的重现方法。怎么办?可以分析崩溃文件啊,也就是app崩溃后,自动保存在设备本地的.crash文件。获得崩溃日志的方式,在 获取设备上的调试信息与崩溃日志分析 中有说。在环境ok的情况下,xcode中是可以自动解析.crash文件的。旧版本的xcode甚至可以导入第三方.cra
2016-06-04 17:53:51 7497
原创 Shadertoy编程学习(1):第一个shader程序
还不知道shader是什么,只知道用shader可以做出很多炫酷的效果,游戏中应该很常用。
2016-06-03 21:53:59 3214
原创 获取设备上的调试信息与崩溃日志分析
做开发的过程中,调试时遇到什么bug,首先就是要定位bug在哪。此时,如果可以重现这个bug,能把设备接到电脑上调试是最好不过了。但是,但是能重现的bug一般一眼就能看出来是什么问题好么。最头疼的是,给测试设备上安装了app,然后去给策划或测试试玩,结果他们说程序闪退,但又不能重现出来。。。现在有办法解决这个问题了。需要如下三个步骤即可:1.取出或者查看设备上的崩溃日志。2.分析崩
2016-04-06 15:35:53 5371
原创 关于android.mk文件的作用、语法和自动添加源文件的学习
我是在使用cocos2d-x时遇到的android.mk。据说纯android项目中是没有(不会用到)android.mk文件的,一般是项目中需要调用到C++代码时,才需要用到这个文件。android.mk文件,在android项目的 jni 文件夹下,在android-studio项目的 app/jni 文件夹下。android.mk主要用来告诉编译器,需要编译哪些c++
2016-03-30 13:15:08 1319
原创 什么是代码混淆?andriod和android-studio工程如何启用代码混淆功能?
在网上搜“代码混淆”关键词,可以看到n多教程。包括本篇博客,大部分重要内容也是从网上各位大神的博客里面看到然后摘取和总结出来的。虽然网上都有,但是对于我个人来说,很难找到一篇博客概括完全的,所以还是总结一下,也算是学习的纪录。首先看看代码混淆是什么。总的来说,代码混淆有两种重要功能。其一,混淆代码。其二,优化代码。进行代码混淆的程序被称为代码混淆器(混淆工具)。进行代码混淆的意
2016-03-30 00:44:56 3080 1
原创 cocos2dx工程 配置图标(Icon)和启动图(LaunchImage)的方式
这里使用的软件版本:cocos2d-x 3.10 xcode 7.2.1使用cocos new 命令创建了一个cocos工程,然后打开proj.ios_mac中的 XXX.xcodeproj工程文件。icon和启动图的设置位置是一样的,下面看看如何设置吧,这里先引用一篇博客,AppIcon ,Launch Image xcode 设置(感谢博主)。打开xcode
2016-03-28 16:36:34 6914 1
原创 在使用github时遇到的疑问?关于SSH key 和 .gitignore
先给自己认个错。日志啊日志,距离上一篇(也就是第一篇)日志已经三天了。。。我就先不抽自己了上一篇简单的了解了一下github的使用方法。对我而言,github就是代码库了,不知道理解是否准确(可能还有很多功能没有被我发现)。那问题来了,既然是一个代码库,那对于没有比较高要求的人(我)来说,它应该和云盘差不多咯。。。但是为什么我需要添加一个SSH key才能创建仓库呢?为什么我要添加.g
2016-03-27 16:41:13 674
原创 关于gitlab、github的使用
日期:2016-03-24作者:qufangliu第一天写日志,好紧张 之前有想保存一下自己写的一些测试和学习代码,所以就在github上创建了一个自己的学习仓库。然后想着使用source tree同步到本地的时候,发现无法识别仓库。。然后就想起来之前使用gitlab的时候有配置过ssh什么的。所以今天有必要看一下gitlab的使用方法。感谢作者,贴个教程:
2016-03-25 01:04:09 4340
原创 cocos2dx 学习路上每日踩坑
唐突的开始吧。2015年12月24日:1.使用代码创建一个白色1px * 1px的图片,在 image->initWithImageData(cc_2x2_white_image,16); 时报错,因为无法识别图片的格式。(踩坑的纪录:需要创建一个能任意设置大小的矩形精灵,所以想到用小图来进行拉伸。但是在使用纯白色1px*1px的png创建精灵时,发现被拉伸后的图片变成了半透明
2015-12-24 21:59:42 556
原创 cocos2d-x中,多个精灵执行同样的动作
简而言之:虽然是“同样”(从效果来说)的动作,但是每个精灵必须run不同的action对象例如:需要三个精灵同时跑到一个点去,使用动作来完成。//创建3个精灵 auto s1 = Sprite::create("CloseNormal.png"); auto s2 = Sprite::create("CloseNormal.png"); auto s3 =
2015-09-16 15:22:48 1105
原创 Cocos2d-x的ClippingNode的最简要使用方法
加个官方教程链接,解释很详细:ClippingNode官方教程//ClippingNode就是一个用于局部显示的节点,其Stencil属性就是模版节点,ClippingNode上的图片就是底板 //添加一个背景图片 auto bg=Sprite::create("HelloWorld.png");//底板下面的图 bg->setPosition(Vec2(48
2015-09-11 21:20:16 2140 1
原创 Cocos2d-x中Physics物理引擎碰撞检测,setCategoryBitmask,setContactTestBitmask,setCollisionBitmask
kan物理世界的创建Scene* TestPhysics::createScene(){ auto scene=Scene::createWithPhysics();//需要创建为物理场景 scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);//显示所有参数 sce
2015-07-15 14:38:55 1624
原创 Cocos2d-x的骨骼动画Spine和Armature
cocos2d-x中骨骼动画常用的有2种,spine和armatureSpine的基本用法 //骨骼动画Spine,需要包含Spine/spine-cocos2dx.h头文件,命名空间spine auto skeleton=SkeletonAnimation::createWithFile("spine/spineboy.json", "spine/spineboy.
2015-07-13 14:00:15 3665 1
原创 Cocos2d-x的几种EventListener和_eventDispatcher的add函数的区别
Cocos2d-x 详细事件分发机制推荐看http://www.cnblogs.com/haogj/p/3784896.html简单区分几种EventListener和_eventDispatcher添加监听时的区别。监听器分为:EventListenerTouch 触摸监听EventListenerKeyboard 键盘监听EventListenerMouse 鼠标监
2015-07-11 14:14:33 1650
原创 Lambda(C++)表达式在Cocos2-x中的几种应用
lambda表达式就是用来写匿名函数的东西。。。。当某处需要一个函数,但是这个函数结构简单,而且只需要用到一次,此时可以用lambda表达式来写一个匿名函数表达式格式为 [需要引用的外部变量名] (函数所需要的参数) mutable throw() ->返回值类型 {函数体}变量名处,=表示按值访问,&表示按引用访问。返回值类型前需要写 ->符号,只有一个返回值时,不用写返回值
2015-07-11 13:01:19 580
转载 cocos2d-x精灵图片翻转、缩放等操作[转载]
文章转自:原文于精灵的各种操作,总结一下以便以后复习查找。 内容简要: 1、初始化 2、创建无图的精灵 3、设置精灵贴图大小 4、添加入层中 5、对精灵进行缩放 6、对精灵款或高进行缩放 7、旋转精灵 8、设置精灵透明度 9、精灵的镜像反转 10、设置精灵的颜色 11、得到图的宽高 12、按照像素设定图片大小 13
2015-03-08 02:09:49 11869
原创 cocos2d-x进度条以及方向
看到作者[wq右边]的博客【cocos2d-x初学笔记09:进度条Progress】里面对进度条的方向理解的不清楚,自己做了一下实验做进度条最基本需要三个元素:Sprite(进度条精灵),ProgressTo(百分比进度条,还有ProgressFromTo),ProgressTimer(正如其名,根据progressTo的百分比来渲染Sprite)auto s = Sp
2015-03-06 14:02:44 1865
原创 VS2013编辑cocos2d-x项目时文件筛选器中文件不能包含的问题
环境是win7+vs2013+cocos2d-x 3.3使用cocos new QFL01 -l cpp命令创建的新cocos2d-x项目,在项目中添加了MyClasses筛选器,然后创建了自己的.h和.cpp文件但是将自己的.h文件包含到外面的HelloWorld.h文件中时总是显示无法打开源文件,但是MyClasses筛选器下的文件相互调用是没有问题的直接写文件名:
2015-03-05 13:19:36 1596
原创 cocos2d-x中读取plist文件和集成的png图片
试着用TexturePacker将cocos2d-x 3.3里面的test素材图拿来做了大图。虽然现在不知道怎么去应用这些素材,但是这是很重要的知识点。个人理解:在游戏加载时,加载N张图片需要耗费很长的时间,如果将这N张图片拼接成1张大图,然后只加载1张大图,使用时通过N张小图所在的位置来从大图中截取,会大大降低资源消耗。拼接n张png图片会生成1张png图片和1个pl
2015-03-04 15:14:08 4547
转载 还有一种东西叫物理引擎
声明:文章主要类容链接自http://www.2cto.com/kf/201408/328967.html【关于cocos2d-X 3.x版本使用引擎自带的物理引擎Physics】大四下学期,找工作N久,发现自己什么都不懂。很好的一次工作机会,用cocos2d-x做一个demo,我竟然自己写了物体的下降函数,用的MoveTo。在一次MoveTo动作完成之前继续使
2015-03-02 15:51:27 404
node-v10.9.0.pkg
2019-05-22
FairyGUI生成lua代码插件.rar
2019-05-22
空空如也
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