1.地图加载:就是根据地图数组编号,把各种“瓷砖”贴到相应坐标下的过程。
步骤:
1.定义常量和变量
//1.定义常量
const int rows=8,cols=8;//8行8列
//2.定义变量
HDC g_hdc=NULL; //全局设备环境句柄
HDC g_mdc=NULL;
HBITMAP fullmap;
2.在Game_Paint(HWND hwnd)函数中绘制
//绘制函数
VOID Game_Paint(HWND hwnd)
{
//1.先定义地图数组
int mapIndex[rows*cols] = { 2,2,2,0,0,1,0,1, //第1列
0,2,2,0,0,0,1,1, //第2列
0,0,2,0,0,0,0,1, //第3列
2,0,0,0,0,0,2,2, //第4列
2,2,0,0,0,2,2,2, //第5列
2,0,0,0,2,2,0,0, //第6列
0,0,0,2,2,0,0,1, //第7列
0,0,2,0,0,0,1,1 }; //第8列
//2.给规定的变量赋值
g_hdc = GetDC(hwnd);
g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);
fullmap = CreateCompatibleBitmap(g_mdc,cols*50,rows*50);//建立一个兼容的bitmap
SelectObject(g_mdc,fullmap);
//3.建立三个地图图片的指针和加载地图
HBITMAP map[3];
wchar_t filename[20] = L"";//wsprintf对应的字符串是宽字符型wchar_t,即一个字符占用2个字节的内存空间.
//sprintf对应的字符串是字符类型为char,几一个字符占用1个字节的内存空间.
//sprintf是用于对ASCII码的127个字符进行操作,wsprintf是对UNICODE的多语言字符进行操作.
int rowNum,colNum;
int i,x,y;
//加载表示小地图的位图
for(i=0;i<3;i++)
{
wsprintf(filename,L"map%d.bmp",i);
//sprintf(filename,"map%d.bmp",i);
/*在C语言中格式化字符串可以使用PRINTF,但是在WINDOWS编程设计中却行不通了,但是却有变通的方法,那就是用 WSPRINTF这个函数 它的格式如下:
wsprintf(缓冲区,格式,要格式化的值);
第一个参数是字符缓冲区,后面是格式字符串,wsprintf不是将格式化结果写到标准输出,而是将其写入缓冲区中,该函数返回该字符串的长度。*/
map[i] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,filename,IMAGE_BITMAP,50,50,LR_LOADFROMFILE);
}
//4.计算数组中对应的小地图位置
for (i=0;i<rows*cols;i++)
{
SelectObject(g_mdc,map[mapIndex[i]]);
rowNum = i / cols; //求列编号
colNum = i % cols; //求行编号
x = colNum * 50; //求小地图的X坐标
y = rowNum * 50; //求小地图的Y坐标
BitBlt(g_hdc,x,y,50,50,g_mdc,0,0,SRCCOPY);
}
}
代码:
#include <windows.h>
#pragma comment(lib, "Msimg32.lib")
#define WINDOW_WIDTH 400 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT 400 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE L"程序核心框架" //为窗口标题定义的宏
//1.定义常量
const int rows=8,cols=8;//8行8列
HDC g_hdc=NULL; //全局设备环境句柄
//2.定义变量
HDC g_mdc=NULL;
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ); //窗口过程函数
BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
VOID Game_Paint(HWND hwnd); //进行绘图代码的书写
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //资源的清理
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
//【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
WNDCLASSEX wndClass = { 0 }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体
wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小
wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式
wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针
wndClass.cbClsExtra = 0; //窗口类的附加内存,取0就可以了
wndClass.cbWndExtra = 0; //窗口的附加内存,依然取0就行了
wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //本地加载自定义ico图标
wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。
wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄
wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。
//【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
return -1;
//【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );
//【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true); //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态
UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样
//游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
if(!(Game_Init(hwnd)))
{
MessageBox(hwnd,L"资源初始化失败",L"消息窗口",0);
return FALSE;
}
//【5】消息循环过程
MSG msg = { 0 }; //定义并初始化msg
while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
{
if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
{
TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息
DispatchMessage( &msg ); //分发一个消息给窗口程序。
}
}
//【6】窗口类的注销
UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类
return 0;
}
// 描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
PAINTSTRUCT paintStruct; //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息
switch( message ) //switch语句开始
{
case WM_PAINT: // 若是客户区重绘消息
g_hdc=BeginPaint(hwnd,&paintStruct); //指定窗口进行绘图工作的准备,并将和绘图有关的信息填充到paintstruct结构体中
Game_Paint(hwnd);
EndPaint(hwnd,&paintStruct); //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束
ValidateRect(hwnd, NULL); // 更新客户区的显示
break; //跳出该switch语句
case WM_KEYDOWN: // 若是键盘按下消息
if (wParam == VK_ESCAPE) // 如果被按下的键是ESC
DestroyWindow(hwnd); // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句
case WM_DESTROY: //若是窗口销毁消息
PostQuitMessage( 0 ); //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句
default: //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam ); //调用缺省的窗口过程
}
return 0; //正常退出
}
//初始化函数,进行一些简单的初始化
BOOL Game_Init(HWND hwnd)
{
g_hdc=GetDC(hwnd);
Game_Paint(hwnd);
ReleaseDC(hwnd,g_hdc); //一个窗口句柄,一个设备上下文环境句柄,注意区别
return TRUE;
}
//绘制函数
VOID Game_Paint(HWND hwnd)
{
//3.绘制地图
int mapIndex[rows*cols] = { 2,2,2,0,0,1,0,1, //第1列
0,2,2,0,0,0,1,1, //第2列
0,0,2,0,0,0,0,1, //第3列
2,0,0,0,0,0,2,2, //第4列
2,2,0,0,0,2,2,2, //第5列
2,0,0,0,2,2,0,0, //第6列
0,0,0,2,2,0,0,1, //第7列
0,0,2,0,0,0,1,1 }; //第8列
g_hdc = GetDC(hwnd);
g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);
fullmap = CreateCompatibleBitmap(g_mdc,cols*50,rows*50);//建立一个兼容的bitmap
SelectObject(g_mdc,fullmap);
HBITMAP map[3];
wchar_t filename[20] = L"";//wsprintf对应的字符串是宽字符型wchar_t,即一个字符占用2个字节的内存空间.
//sprintf对应的字符串是字符类型为char,几一个字符占用1个字节的内存空间.
//sprintf是用于对ASCII码的127个字符进行操作,wsprintf是对UNICODE的多语言字符进行操作.
int rowNum,colNum;
int i,x,y;
//加载表示小地图的位图
for(i=0;i<3;i++)
{
wsprintf(filename,L"map%d.bmp",i);
//sprintf(filename,"map%d.bmp",i);
/*在C语言中格式化字符串可以使用PRINTF,但是在WINDOWS编程设计中却行不通了,但是却有变通的方法,那就是用 WSPRINTF这个函数 它的格式如下:
wsprintf(缓冲区,格式,要格式化的值);
第一个参数是字符缓冲区,后面是格式字符串,wsprintf不是将格式化结果写到标准输出,而是将其写入缓冲区中,该函数返回该字符串的长度。*/
map[i] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,filename,IMAGE_BITMAP,50,50,LR_LOADFROMFILE);
}
//计算数组中对应的小地图位置
for (i=0;i<rows*cols;i++)
{
SelectObject(g_mdc,map[mapIndex[i]]);
rowNum = i / cols; //求列编号
colNum = i % cols; //求行编号
x = colNum * 50; //求小地图的X坐标
y = rowNum * 50; //求小地图的Y坐标
BitBlt(g_hdc,x,y,50,50,g_mdc,0,0,SRCCOPY);
}
}
//清理资源
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd)
{
return TRUE;
}
2.斜角拼接地图
思路:
; ;
效果:
注意点:
代码:
#include <windows.h>
#pragma comment(lib, "Msimg32.lib")
//1.添加头文件
#include <math.h>
#include <stdio.h>
#define WINDOW_WIDTH 800 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT 600 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE L"程序核心框架" //为窗口标题定义的宏
//2.定义常量
const int rows=10,cols=10;//10行10列
HDC g_hdc=NULL; //全局设备环境句柄
//3.定义变量
HDC g_mdc=NULL;
HDC bufdc=NULL;
HBITMAP fullmap;
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ); //窗口过程函数
BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
VOID Game_Paint(HWND hwnd); //进行绘图代码的书写
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //资源的清理
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
//【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
WNDCLASSEX wndClass = { 0 }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体
wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小
wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式
wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针
wndClass.cbClsExtra = 0; //窗口类的附加内存,取0就可以了
wndClass.cbWndExtra = 0; //窗口的附加内存,依然取0就行了
wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //本地加载自定义ico图标
wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。
wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄
wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。
//【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
return -1;
//【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );
//【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true); //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态
UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样
//游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
if(!(Game_Init(hwnd)))
{
MessageBox(hwnd,L"资源初始化失败",L"消息窗口",0);
return FALSE;
}
//【5】消息循环过程
MSG msg = { 0 }; //定义并初始化msg
while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
{
if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
{
TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息
DispatchMessage( &msg ); //分发一个消息给窗口程序。
}
}
//【6】窗口类的注销
UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类
return 0;
}
// 描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
PAINTSTRUCT paintStruct; //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息
switch( message ) //switch语句开始
{
case WM_PAINT: // 若是客户区重绘消息
g_hdc=BeginPaint(hwnd,&paintStruct); //指定窗口进行绘图工作的准备,并将和绘图有关的信息填充到paintstruct结构体中
Game_Paint(hwnd);
EndPaint(hwnd,&paintStruct); //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束
ValidateRect(hwnd, NULL); // 更新客户区的显示
break; //跳出该switch语句
case WM_KEYDOWN: // 若是键盘按下消息
if (wParam == VK_ESCAPE) // 如果被按下的键是ESC
DestroyWindow(hwnd); // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句
case WM_DESTROY: //若是窗口销毁消息
PostQuitMessage( 0 ); //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句
default: //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam ); //调用缺省的窗口过程
}
return 0; //正常退出
}
//初始化函数,进行一些简单的初始化
BOOL Game_Init(HWND hwnd)
{
//4.绘制地图
int mapIndex[rows*cols] = { 2,2,2,2,2,0,1,1,1,0, //列1
2,2,2,2,0,0,0,1,1,0, //列2
2,0,0,0,0,0,0,0,1,2, //列3
2,2,0,0,0,0,0,2,2,2, //列4
2,2,0,0,0,0,2,2,2,2, //列5
2,2,0,0,0,2,2,0,0,2, //列6
2,0,0,2,2,2,0,0,1,0, //列7
0,0,2,0,0,3,1,1,1,1, //列8
0,2,0,3,3,3,3,3,3,1, //列9
2,0,3,3,0,0,0,3,3,3 };//列10
g_hdc = GetDC(hwnd);
g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);
bufdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);
HBITMAP map[4];
wchar_t filename[20] = L"";
int rowNum,colNum;
int i,x,y;
int xstart,ystart;
xstart = 32 * (rows-1);
ystart = 0;
//加载背景图的位图
fullmap = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"bg24.bmp",IMAGE_BITMAP,640,480,LR_LOADFROMFILE);
SelectObject(g_mdc,fullmap);
BitBlt(g_hdc,0,0,640,480,g_mdc,0,0,SRCCOPY);
//加载表示小地图的位图
for(i=0;i<4;i++)
{
wsprintf(filename,L"map%d.bmp",i);
map[i] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,filename,IMAGE_BITMAP,128,32,LR_LOADFROMFILE);
}
for (i=0;i<rows*cols;i++)
{
SelectObject(g_mdc,map[mapIndex[i]]);
rowNum = i / cols;
colNum = i % cols;
x = xstart + colNum * 32 + rowNum * (-32);
y = ystart + rowNum * 16 + colNum * 16;
BitBlt(g_hdc,x,y,64,32,g_mdc,64,0,SRCAND);
BitBlt(g_hdc,x,y,64,32,g_mdc,0,0,SRCPAINT);
}
//ReleaseDC(hwnd,g_hdc); //一个窗口句柄,一个设备上下文环境句柄,注意区别
Game_CleanUp(hwnd);
return TRUE;
}
//绘制函数
VOID Game_Paint(HWND hwnd)
{
}
//清理资源
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd)
{
//5.清理资源
ReleaseDC(hwnd,g_hdc);
DeleteDC(bufdc);
return TRUE;
}
3.景物贴图
思路:
在原有地图基础上添加景物贴图数组
; ;
;
; ;
注意点:
景物贴图只对数组中值是1和2的,加载景物图。0不做任何操作。
//4.景物进行贴图
switch(sceneIndex[i])
{
case 1:
SelectObject(g_mdc,scene[0]);
BitBlt(g_hdc,x+7,y-44,50,60,g_mdc,50,0,SRCAND);
BitBlt(g_hdc,x+7,y-44,50,60,g_mdc,0,0,SRCPAINT);
break;
case 2:
SelectObject(g_mdc,scene[1]);
BitBlt(g_hdc,x+7,y-30,50,60,g_mdc,50,0,SRCAND);
BitBlt(g_hdc,x+7,y-30,50,60,g_mdc,0,0,SRCPAINT);
break;
}
}
源代码:
#include <windows.h>
#pragma comment(lib, "Msimg32.lib")
//1.添加头文件
#include <math.h>
#include <stdio.h>
#define WINDOW_WIDTH 800 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT 600 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE L"程序核心框架" //为窗口标题定义的宏
//2.定义常量
const int rows=10,cols=10;//10行10列
HDC g_hdc=NULL; //全局设备环境句柄
//2.定义变量
HDC g_mdc=NULL;
HDC bufdc=NULL;
HBITMAP fullmap;
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ); //窗口过程函数
BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
VOID Game_Paint(HWND hwnd); //进行绘图代码的书写
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //资源的清理
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
//【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
WNDCLASSEX wndClass = { 0 }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体
wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小
wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式
wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针
wndClass.cbClsExtra = 0; //窗口类的附加内存,取0就可以了
wndClass.cbWndExtra = 0; //窗口的附加内存,依然取0就行了
wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //本地加载自定义ico图标
wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。
wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄
wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。
//【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
return -1;
//【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );
//【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true); //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态
UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样
//游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
if(!(Game_Init(hwnd)))
{
MessageBox(hwnd,L"资源初始化失败",L"消息窗口",0);
return FALSE;
}
//【5】消息循环过程
MSG msg = { 0 }; //定义并初始化msg
while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
{
if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
{
TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息
DispatchMessage( &msg ); //分发一个消息给窗口程序。
}
}
//【6】窗口类的注销
UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类
return 0;
}
// 描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
PAINTSTRUCT paintStruct; //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息
switch( message ) //switch语句开始
{
case WM_PAINT: // 若是客户区重绘消息
g_hdc=BeginPaint(hwnd,&paintStruct); //指定窗口进行绘图工作的准备,并将和绘图有关的信息填充到paintstruct结构体中
Game_Paint(hwnd);
EndPaint(hwnd,&paintStruct); //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束
ValidateRect(hwnd, NULL); // 更新客户区的显示
break; //跳出该switch语句
case WM_KEYDOWN: // 若是键盘按下消息
if (wParam == VK_ESCAPE) // 如果被按下的键是ESC
DestroyWindow(hwnd); // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句
case WM_DESTROY: //若是窗口销毁消息
PostQuitMessage( 0 ); //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句
default: //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam ); //调用缺省的窗口过程
}
return 0; //正常退出
}
//初始化函数,进行一些简单的初始化
BOOL Game_Init(HWND hwnd)
{
//3.绘制地图
int mapIndex[rows*cols] = { 2,2,2,2,2,0,1,1,1,0, //列1
2,2,2,2,0,0,0,1,1,0, //列2
2,0,0,0,0,0,0,0,1,2, //列3
2,2,0,0,0,0,0,2,2,2, //列4
2,2,0,0,0,0,2,2,2,2, //列5
2,2,0,0,0,2,2,0,0,2, //列6
2,0,0,2,2,2,0,0,1,0, //列7
0,0,2,0,0,3,1,1,1,1, //列8
0,2,0,3,3,3,3,3,3,1, //列9
2,0,3,3,0,0,0,3,3,3 };//列10
//1.景物贴图数组
int sceneIndex[rows*cols] = { 0,2,2,0,2,0,1,0,1,1, //材1
0,0,0,0,0,0,0,1,1,0, //材2
0,0,0,0,0,0,1,0,1,0, //材3
0,0,1,0,1,0,0,0,2,0, //材4
2,2,0,0,1,0,0,0,0,2, //材5
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, //材6
0,0,1,0,0,0,0,0,1,0, //材7
0,0,0,0,0,0,1,1,1,1, //材8
1,0,0,0,0,0,0,0,0,1, //材9
2,0,0,0,0,0,0,0,0,0 };//材10
g_hdc = GetDC(hwnd);
g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);
//bufdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);
//2.增加定义一个图像数组
HBITMAP map[4],scene[2];
wchar_t filename[20] = L"";
int rowNum,colNum;
int i,x,y;
int xstart,ystart;
xstart = 32 * (rows-1);
ystart = 0;
//加载背景图的位图
fullmap = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"bg24.bmp",IMAGE_BITMAP,640,480,LR_LOADFROMFILE);
SelectObject(g_mdc,fullmap);
BitBlt(g_hdc,0,0,640,480,g_mdc,0,0,SRCCOPY);
//加载表示小地图的位图
for(i=0;i<4;i++)
{
wsprintf(filename,L"map%d.bmp",i);
map[i] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,filename,IMAGE_BITMAP,128,32,LR_LOADFROMFILE);
}
//3.加载景物贴图的位图
for(i=0;i<2;i++)
{
wsprintf(filename,L"scene%d.bmp",i+1);
scene[i] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,filename,IMAGE_BITMAP,100,60,LR_LOADFROMFILE);
}
for (i=0;i<rows*cols;i++)
{
SelectObject(g_mdc,map[mapIndex[i]]);
rowNum = i / cols;
colNum = i % cols;
x = xstart + colNum * 32 + rowNum * (-32);
y = ystart + rowNum * 16 + colNum * 16;
BitBlt(g_hdc,x,y,64,32,g_mdc,64,0,SRCAND);
BitBlt(g_hdc,x,y,64,32,g_mdc,0,0,SRCPAINT);
//4.景物进行贴图
switch(sceneIndex[i])
{
case 1:
SelectObject(g_mdc,scene[0]);
BitBlt(g_hdc,x+7,y-44,50,60,g_mdc,50,0,SRCAND);
BitBlt(g_hdc,x+7,y-44,50,60,g_mdc,0,0,SRCPAINT);
break;
case 2:
SelectObject(g_mdc,scene[1]);
BitBlt(g_hdc,x+7,y-30,50,60,g_mdc,50,0,SRCAND);
BitBlt(g_hdc,x+7,y-30,50,60,g_mdc,0,0,SRCPAINT);
break;
}
}
//ReleaseDC(hwnd,g_hdc); //一个窗口句柄,一个设备上下文环境句柄,注意区别
Game_CleanUp(hwnd);
return TRUE;
}
//绘制函数
VOID Game_Paint(HWND hwnd)
{
}
//清理资源
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd)
{
ReleaseDC(hwnd,g_hdc);
DeleteDC(bufdc);
return TRUE;
}