1.斜角地图和透明动画的叠加
想出现类似下图的效果
错误步骤:1.在Game_Init( HWND hwnd ) 函数中绘制斜角地图
2.在Game_Paint( HWND hwnd )函数中绘制透明动画
//-----------------------------------【Game_Init( )函数】--------------------------------------
// 描述:初始化函数,进行一些简单的初始化
//------------------------------------------------------------------------------------------------
BOOL Game_Init( HWND hwnd )
{
HBITMAP bmp;
g_hdc = GetDC(hwnd);
g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc); //创建一个和hdc兼容的内存DC
g_bufdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);//再创建一个和hdc兼容的缓冲DC
bmp = CreateCompatibleBitmap(g_hdc,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT); //建一个和窗口兼容的空的位图对象
SelectObject(g_mdc,bmp);//将空位图对象放到mdc中
g_hSprite = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"goright.bmp",IMAGE_BITMAP,480,108,LR_LOADFROMFILE);
g_hBackGround= (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,LR_LOADFROMFILE);
g_iNum = 0;
g_iX =0; //贴图起始X坐标
g_iY= 350; //贴图起始Y坐标
Game_Paint(hwnd);
return TRUE;
}
//-----------------------------------【Game_Paint( )函数】--------------------------------------
// 描述:绘制函数,在此函数中进行绘制操作
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
VOID Game_Paint( HWND hwnd )
{
if(g_iNum == 8) //判断是否超过最大图号,若超过最大图号“7”,则将显示图号重设为"0"。
g_iNum = 0;
//在mdc中贴上背景图
SelectObject(g_bufdc,g_hBackGround);
BitBlt(g_mdc,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_bufdc,0,0,SRCCOPY);
//在mdc中进行透明处理
SelectObject(g_bufdc,g_hSprite);
TransparentBlt(g_mdc,g_iX,g_iY,60,108,g_bufdc,g_iNum*60,0,60,108,RGB(255,0,0));//采用TransparentBlt透明色彩法
//将最后的画面显示在窗口中
BitBlt(g_hdc,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_mdc,0,0,SRCCOPY);
g_tPre = GetTickCount(); //记录此次绘图时间,供下次游戏循环中判断是否已经达到画面更新操作设定的时间间隔。
g_iNum++; //将“g_iNum”值加1,为下一次要显示的图号
g_iX+=10; //计算下次贴图的坐标
//如果贴图坐标超出窗口边缘,将其坐标置为-60
if(g_iX>=WINDOW_WIDTH)
g_iX =-60;
}
在透明动画源代码中 ,Game_Paint( HWND hwnd )
VOID Game_Paint( HWND hwnd )
{
if(g_iNum == 8) //判断是否超过最大图号,若超过最大图号“7”,则将显示图号重设为"0"。
g_iNum = 0;
//在mdc中贴上背景图
SelectObject(g_bufdc,<font color="#dd0000">**g_hBackGround**</font>);
BitBlt(g_mdc,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_bufdc,0,0,SRCCOPY);
//在mdc中进行透明处理
SelectObject(g_bufdc,g_hSprite);
TransparentBlt(g_mdc,g_iX,g_iY,60,108,g_bufdc,g_iNum*60,0,60,108,RGB(255,0,0));//采用TransparentBlt透明色彩法
//将最后的画面显示在窗口中
BitBlt(g_hdc,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_mdc,0,0,SRCCOPY);
g_tPre = GetTickCount(); //记录此次绘图时间,供下次游戏循环中判断是否已经达到画面更新操作设定的时间间隔。
g_iNum++; //将“g_iNum”值加1,为下一次要显示的图号
g_iX+=10; //计算下次贴图的坐标
//如果贴图坐标超出窗口边缘,将其坐标置为-60
if(g_iX>=WINDOW_WIDTH)
g_iX =-60;
}
加载的是这张图
透明动画实现方法是每次循环时候,调用绘制函数,都会把背景图加载,然后在上面加载动画人物的八个动作中的第一幅那部分,第二次调用会用背景图把第一次加载的背景图和第一幅动作图覆盖掉,然后再加载动作的第二幅那部分。如此出现的的效果是如下没有地图效果的
解决思路:在Game_init函数中绘制斜角地图的时候,函数最后把斜角地图存入一个位图句柄中,然后再在Game_Paint中当背景图贴出来
2.实现步骤
1. 定义一个全局位图句柄
2.在Game_init函数中添加绘制斜角地图代码,并在最后把绘制的地图存入前面定义的位图句柄g_CopyBitmap
3.定义和编写CopyDCToBitmap函数
HBITMAP CopyDCToBitmap (HWND hWnd)
{
HDC hScrDC, hMemDC;// 屏幕和内存设备描述表
HBITMAP hBitmap, hOldBitmap; // 位图句柄
int nWidth, nHeight;
nWidth = 800;
nHeight = 600;
//hScrDC = CreateDC(L"DISPLAY", NULL, NULL, NULL); //为屏幕创建设备描述表
hScrDC = GetDC(hWnd);
hMemDC = CreateCompatibleDC(hScrDC); //为屏幕设备描述表创建兼容的内存设备描述表
hBitmap = CreateCompatibleBitmap(hScrDC, nWidth, nHeight); // 创建一个与屏幕设备描述表兼容的位图
hOldBitmap = (HBITMAP)SelectObject(hMemDC, hBitmap); // 把新位图选到内存设备描述表中
BitBlt(hMemDC, 0, 0, nWidth, nHeight, hScrDC, 0, 0, SRCCOPY);
hBitmap = (HBITMAP)SelectObject(hMemDC, hOldBitmap);
//OpenClipboard(NULL); //打开剪贴板
// EmptyClipboard(); //清空
//SetClipboardData(CF_BITMAP,hBitmap);//写入
//CloseClipboard();//关闭剪贴板
DeleteDC(hScrDC);
DeleteDC(hMemDC);
return hBitmap;
}
4.在Game_Paint函数中把这张带有地图的图当作背景图来使用。
3.源代码
//-----------------------------------【头文件包含部分】---------------------------------------
// 描述:包含程序所依赖的头文件
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#include <windows.h>
#include <tchar.h>//使用swprintf_s函数所需的头文件
//-----------------------------------【库文件包含部分】---------------------------------------
// 描述:包含程序所依赖的库文件
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#pragma comment(lib,"winmm.lib") //调用PlaySound函数所需库文件
#pragma comment(lib,"Msimg32.lib") //添加使用TransparentBlt函数所需的库文件
//-----------------------------------【宏定义部分】--------------------------------------------
// 描述:定义一些辅助宏
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#define WINDOW_WIDTH 800 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT 600 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE L"程序核心框架" //为窗口标题定义的宏
const int rows=10,cols=10;
//-----------------------------------【全局变量声明部分】-------------------------------------
// 描述:全局变量的声明
//------------------------------------------------------------------------------------------------
HDC g_hdc=NULL,g_mdc=NULL,g_bufdc=NULL,g_hdc1=NULL,g_mdc1=NULL,g_bufdc1=NULL,g_mdc2=NULL; //全局设备环境句柄,两个全局内存DC句柄
HBITMAP g_hSprite=NULL,g_hBackGround=NULL,g_CopyBitmap=NULL; //定义两个位图句柄,一个用于存储人物图,一个用于存储背景图
DWORD g_tPre=0,g_tNow=0; //声明l两个函数来记录时间,g_tPre记录上一次绘图的时间,g_tNow记录此次准备绘图的时间
int g_iNum=0,g_iX=0,g_iY=0; //g_iNum用来记录图号,g_iX,g_iY分别记录贴图的横纵坐标
//-----------------------------------【全局函数声明部分】-------------------------------------
// 描述:全局函数声明,防止“未声明的标识”系列错误
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );//窗口过程函数
BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
VOID Game_Paint( HWND hwnd); //在此函数中进行绘图代码的书写
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd ); //在此函数中进行资源的清理
HBITMAP CopyDCToBitmap (HWND hWnd);
//-----------------------------------【WinMain( )函数】--------------------------------------
// 描述:Windows应用程序的入口函数,我们的程序从这里开始
//------------------------------------------------------------------------------------------------
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
//【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
WNDCLASSEX wndClass = { 0 }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类
wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小
wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式
wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针
wndClass.cbClsExtra = 0; //窗口类的附加内存,取0就可以了
wndClass.cbWndExtra = 0; //窗口的附加内存,依然取0就行了
wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //本地加载自定义ico图标
wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。
wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个白色画刷句柄
wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。
//【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
return -1;
//【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );
//【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true); //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //调用ShowWindow函数来显示窗口
UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样
//游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
if (!Game_Init (hwnd))
{
MessageBox(hwnd, L"资源初始化失败", L"消息窗口", 0); //使用MessageBox函数,创建一个消息窗口
return FALSE;
}
//PlaySound(L"仙剑三·原版景天.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC|SND_LOOP); //循环播放背景音乐
//【5】消息循环过程
MSG msg = { 0 }; //定义并初始化msg
while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
{
if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
{
TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息
DispatchMessage( &msg ); //分发一个消息给窗口程序。
}
else
{
g_tNow = GetTickCount(); //获取当前系统时间
if(g_tNow-g_tPre >= 100) //当此次循环运行与上次绘图时间相差0.1秒时再进行重绘操作
Game_Paint(hwnd);
}
}
//【6】窗口类的注销
UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类
return 0;
}
//-----------------------------------【WndProc( )函数】--------------------------------------
// 描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
switch( message ) //switch语句开始
{
case WM_KEYDOWN: // 若是键盘按下消息
if (wParam == VK_ESCAPE) // 如果被按下的键是ESC
DestroyWindow(hwnd); // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句
case WM_DESTROY: //若是窗口销毁消息
Game_CleanUp(hwnd); //调用自定义的资源清理函数Game_CleanUp()进行退出前的资源清理
PostQuitMessage( 0 ); //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句
default: //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam ); //调用缺省的窗口过程
}
return 0; //正常退出
}
//-----------------------------------【Game_Init( )函数】--------------------------------------
// 描述:初始化函数,进行一些简单的初始化
//------------------------------------------------------------------------------------------------
BOOL Game_Init( HWND hwnd )
{
HBITMAP bmp;
g_hdc = GetDC(hwnd);
g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc); //创建一个和hdc兼容的内存DC
g_mdc2 = CreateCompatibleDC(g_hdc); //创建一个和hdc兼容的内存DC
g_bufdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);//再创建一个和hdc兼容的缓冲DC
bmp = CreateCompatibleBitmap(g_hdc,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT); //建一个和窗口兼容的空的位图对象
SelectObject(g_mdc,bmp);//将空位图对象放到mdc中
//3.绘制地图
int mapIndex[rows*cols] = { 2,2,2,2,2,0,1,1,1,0, //列1
2,2,2,2,0,0,0,1,1,0, //列2
2,0,0,0,0,0,0,0,1,2, //列3
2,2,0,0,0,0,0,2,2,2, //列4
2,2,0,0,0,0,2,2,2,2, //列5
2,2,0,0,0,2,2,0,0,2, //列6
2,0,0,2,2,2,0,0,1,0, //列7
0,0,2,0,0,3,1,1,1,1, //列8
0,2,0,3,3,3,3,3,3,1, //列9
2,0,3,3,0,0,0,3,3,3 };//列10
//1.景物贴图数组
int sceneIndex[rows*cols] = { 0,2,2,0,2,0,1,0,1,1, //材1
0,0,0,0,0,0,0,1,1,0, //材2
0,0,0,0,0,0,1,0,1,0, //材3
0,0,1,0,1,0,0,0,2,0, //材4
2,2,0,0,1,0,0,0,0,2, //材5
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, //材6
0,0,1,0,0,0,0,0,1,0, //材7
0,0,0,0,0,0,1,1,1,1, //材8
1,0,0,0,0,0,0,0,0,1, //材9
2,0,0,0,0,0,0,0,0,0 };//材10
//g_hdc = GetDC(hwnd);
//g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);
bufdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);
//2.增加定义一个图像数组
HBITMAP map[4],scene[2];
wchar_t filename[20] = L"";
int rowNum,colNum;
int i,x,y;
int xstart,ystart;
xstart = 32 * (rows-1);
ystart = 0;
//加载背景图的位图
//fullmap = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"bg24.bmp",IMAGE_BITMAP,640,480,LR_LOADFROMFILE);
//SelectObject(g_mdc,bmp);//将空位图对象放到mdc中
g_hSprite = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"goright.bmp",IMAGE_BITMAP,480,108,LR_LOADFROMFILE);
g_hBackGround= (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,LR_LOADFROMFILE);
SelectObject(g_mdc,g_hBackGround);
BitBlt(g_hdc,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_mdc,0,0,SRCCOPY);
//加载表示小地图的位图
for(i=0;i<4;i++)
{
wsprintf(filename,L"map%d.bmp",i);
map[i] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,filename,IMAGE_BITMAP,128,32,LR_LOADFROMFILE);
}
//3.加载景物贴图的位图
for(i=0;i<2;i++)
{
wsprintf(filename,L"scene%d.bmp",i+1);
scene[i] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,filename,IMAGE_BITMAP,100,60,LR_LOADFROMFILE);
}
for (i=0;i<rows*cols;i++)
{
SelectObject(g_mdc,map[mapIndex[i]]);
rowNum = i / cols;
colNum = i % cols;
x = xstart + colNum * 32 + rowNum * (-32);
y = ystart + rowNum * 16 + colNum * 16;
BitBlt(g_hdc,x,y,64,32,g_mdc,64,0,SRCAND);
BitBlt(g_hdc,x,y,64,32,g_mdc,0,0,SRCPAINT);
//4.景物进行贴图
switch(sceneIndex[i])
{
case 1:
SelectObject(g_mdc,scene[0]);
BitBlt(g_hdc,x+7,y-44,50,60,g_mdc,50,0,SRCAND);
BitBlt(g_hdc,x+7,y-44,50,60,g_mdc,0,0,SRCPAINT);
break;
case 2:
SelectObject(g_mdc,scene[1]);
BitBlt(g_hdc,x+7,y-30,50,60,g_mdc,50,0,SRCAND);
BitBlt(g_hdc,x+7,y-30,50,60,g_mdc,0,0,SRCPAINT);
break;
}
}
//BitBlt(g_CopyBitmap,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_hdc,0,0,SRCCOPY);
//g_CopyBitmap = (HBITMAP)::GetCurrentObject(g_hdc, OBJ_BITMAP);
g_CopyBitmap=CopyDCToBitmap (hwnd);
g_iNum = 0;
g_iX =0; //贴图起始X坐标
g_iY= 150; //贴图起始Y坐标
Game_Paint(hwnd);
return TRUE;
}
//-----------------------------------【Game_Paint( )函数】--------------------------------------
// 描述:绘制函数,在此函数中进行绘制操作
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
VOID Game_Paint( HWND hwnd )
{
g_hdc1 = GetDC(hwnd);
g_mdc1= CreateCompatibleDC(g_hdc1); //创建一个和hdc兼容的内存DC
g_bufdc1= CreateCompatibleDC(g_hdc1);
g_hSprite = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"goright.bmp",IMAGE_BITMAP,480,108,LR_LOADFROMFILE);
if(g_iNum == 8) //判断是否超过最大图号,若超过最大图号“7”,则将显示图号重设为"0"。
g_iNum = 0;
//在mdc中贴上背景图
SelectObject(g_bufdc1,g_CopyBitmap);
BitBlt(g_hdc1,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_bufdc1,0,0,SRCCOPY);
//在mdc中进行透明处理
SelectObject(g_bufdc1,g_hSprite);
TransparentBlt(g_hdc1,g_iX,g_iY,60,108,g_bufdc1,g_iNum*60,0,60,108,RGB(255,0,0));//采用TransparentBlt透明色彩法
//BitBlt(g_hdc1,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_mdc1,0,0,SRCCOPY);
g_tPre = GetTickCount(); //记录此次绘图时间,供下次游戏循环中判断是否已经达到画面更新操作设定的时间间隔。
g_iNum++; //将“g_iNum”值加1,为下一次要显示的图号
g_iX+=10; //计算下次贴图的坐标
//如果贴图坐标超出窗口边缘,将其坐标置为-60
if(g_iX>=WINDOW_WIDTH)
g_iX =-60;
}
//-----------------------------------【Game_CleanUp( )函数】--------------------------------
// 描述:资源清理函数,在此函数中进行程序退出前资源的清理工作
//---------------------------------------------------------------------------------------------------
BOOL Game_CleanUp( HWND hwnd )
{
//释放资源对象
DeleteObject(g_hBackGround);
DeleteObject(g_hSprite);
DeleteDC(g_bufdc);
DeleteDC(g_mdc);
DeleteDC(g_bufdc1);
DeleteDC(g_mdc1);
ReleaseDC(hwnd,g_hdc);
ReleaseDC(hwnd,g_hdc1);
return TRUE;
}
HBITMAP CopyDCToBitmap (HWND hWnd)
{
HDC hScrDC, hMemDC;// 屏幕和内存设备描述表
HBITMAP hBitmap, hOldBitmap; // 位图句柄
int nWidth, nHeight;
nWidth = 800;
nHeight = 600;
//hScrDC = CreateDC(L"DISPLAY", NULL, NULL, NULL); //为屏幕创建设备描述表
hScrDC = GetDC(hWnd);
hMemDC = CreateCompatibleDC(hScrDC); //为屏幕设备描述表创建兼容的内存设备描述表
hBitmap = CreateCompatibleBitmap(hScrDC, nWidth, nHeight); // 创建一个与屏幕设备描述表兼容的位图
hOldBitmap = (HBITMAP)SelectObject(hMemDC, hBitmap); // 把新位图选到内存设备描述表中
BitBlt(hMemDC, 0, 0, nWidth, nHeight, hScrDC, 0, 0, SRCCOPY);
hBitmap = (HBITMAP)SelectObject(hMemDC, hOldBitmap);
//OpenClipboard(NULL); //打开剪贴板
// EmptyClipboard(); //清空
//SetClipboardData(CF_BITMAP,hBitmap);//写入
//CloseClipboard();//关闭剪贴板
DeleteDC(hScrDC);
DeleteDC(hMemDC);
return hBitmap;
}