记录 SDL硬件渲染(AVFrame)

说明

记录一下SDL方式来渲染图像的操作。这里封装成了类,导入SDL库后,复制代码实例化对象直接可用
SDL是跨平台的多媒体开发库,封装了不同系统中复杂的底层渲染细节,提供了统一的接口,极大提升了开发效率。音视频开发肯定离不开FFmpeg,而FFmpeg解码后的图像数据一般都是包含AVFrame中(主要为yuv420p格式)。所以对于解码后的AVFrame数据,线程内直接调用SDL相关接口即可实现图像显示,简单便捷。另外还有很重要的一点是,SDL可选择硬件渲染,对于多路视频将极大减少CPU的占用

代码

已经封装成了类,具体逻辑不复杂,直接看代码即可。需要注意以下两点:

  1. 使用SDK库需要开始运行时先初始化库,程序运行结束后释放库。SDL分为多个子系统,如音频、视频、事件、定时器等,这里是视频即先 SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); 结束后 SDL_Quit();
  2. Qt 环境开发,显示的窗口句柄通过winId()方法获得,格式为WId。其它环境只要得到正确的窗口句柄是一样的,SDL实际需要的是(void *)的一个句柄,自行修改转换即可。

头文件

//SDL渲染类
class VideoOutput
{
public:
    VideoOutput();
    ~VideoOutput();

    //只显示不负责释放 AVFrame为YUV420P格式
    void startDisplay(AVFrame *videoFrame);
    void stopDisplay();

    //设置渲染窗口句柄
    void setShowHandle(void *id);
    //设置视频宽、高、渲染方式
    bool setVideoParm(int width, int height, bool cpuMode = true);
    //释放
    void release();

private:
    //用到的相关变量
    SDL_Window *sdlWindow;
    SDL_Renderer *sdlRender;
    SDL_Texture *sdlTexture;

    //显示的句柄
    void *showId;
};

实现文件

VideoOutput::VideoOutput()
{
    sdlWindow = nullptr;
    sdlRender = nullptr;
    sdlTexture = nullptr;
    showId = nullptr;

    hasInit = false;
}

VideoOutput::~VideoOutput()
{
    release();
}

void VideoOutput::startDisplay(AVFrame *videoFrame)
{
    if(videoFrame == nullptr || !hasInit)
    {
        qDebug() << "视频帧无效或参数未设置";
        return;
    }

    //句柄尺寸变化 那么SDL渲染的窗口也会跟着变化
    SDL_Surface *sdlSurface = SDL_GetWindowSurface(sdlWindow);
    if (!sdlSurface)
    {
        qDebug() << "SDL_GetWindowSurface fail" << SDL_GetError();
        return;
    }

    //渲染
    int ret = SDL_UpdateYUVTexture(sdlTexture, NULL, videoFrame->data[0], videoFrame->linesize[0], videoFrame->data[1], videoFrame->linesize[1], videoFrame->data[2], videoFrame->linesize[2]);
    if (ret != 0)
        qDebug() << "SDL_UpdateYUVTexture fail" << SDL_GetError();

    ret = SDL_RenderClear(sdlRender);
    if (ret != 0)
        qDebug() << "SDL_RenderClear fail" << SDL_GetError();

    ret = SDL_RenderCopy(sdlRender, sdlTexture, NULL, NULL);
    if (ret != 0)
        qDebug() << "SDL_RenderCopy fail" << SDL_GetError();

    SDL_RenderPresent(sdlRender);
}

void VideoOutput::stopDisplay()
{
    if(!hasInit)
        return;

    SDL_SetRenderDrawColor(sdlRender, 240, 240, 240, 100);
    SDL_RenderClear(sdlRender);
    SDL_RenderPresent(sdlRender);
}

void VideoOutput::setShowHandle(void *id)
{
    this->showId = id;
}

bool VideoOutput::setVideoParm(int width, int height, bool cpuMode)
{
    if(this->showId == nullptr)
    {
        qDebug() << "video showId is nullptr";
        return false;
    }

    //SDL存在界面伸缩有时画面卡住 查阅资料应该是与SDL内部逻辑处理冲突 多次测试采用重置参数方法更为直接有效
    release();

    //默认cpu软件渲染模式 相比gpu硬件渲染兼容性更高
    SDL_RendererFlags flag;
    if(cpuMode)
        flag = SDL_RENDERER_SOFTWARE;
    else
        flag = SDL_RENDERER_ACCELERATED;

    sdlWindow = SDL_CreateWindowFrom(showId);
    if(!sdlWindow)
    {
        qDebug() << "SDL_CreateWindowFrom error" << SDL_GetError();
        return false;
    }

    sdlRender = SDL_CreateRenderer(sdlWindow, -1, flag);
    if (!sdlRender)
    {
        qDebug() << "SDL_CreateRenderer error" << SDL_GetError();
        return false;
    }

    sdlTexture = SDL_CreateTexture(sdlRender, SDL_PIXELFORMAT_IYUV, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, width, height);
    if (!sdlTexture)
    {
        qDebug() << "SDL_CreateRenderer error" << SDL_GetError();
        return false;
    }

    SDL_ShowWindow(sdlWindow);
    hasInit = true;
    return true;
}

void VideoOutput::release()
{
    if(sdlTexture)
    {
        SDL_DestroyTexture(sdlTexture);
        sdlTexture = nullptr;
    }

    if(sdlRender)
    {
        SDL_DestroyRenderer(sdlRender);
        sdlRender = nullptr;
    }

    if(sdlWindow)
    {
        SDL_DestroyWindow(sdlWindow);
        sdlWindow = nullptr;
    }

    hasInit = false;
}
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